以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html
Entity Command Buffer(实体命令缓存)
EntityCommandBuffer 类解决了两个重要问题:
- 当在Job中时,无法访问
EntityManager - 当您访问
EntityManager(比如说,修改一个实体)时,这将使所有与该实体关联的数据数组和EntityQuery对象无效
我们把实体命令缓存(EntityCommandBuffer)这个概念抽象出来,为了是允许您对实体或者组件的修改(来自作业或主线程)进行队列缓存,以便它们后续可以在主线程上得以执行。有两种方法来使用EntityCommandBuffer:
在主线程上更新ComponentSystem的子类时,有现成的PostUpdateCommands成员变量可以调用。 使用它来修改属性,这些修改将会以命令的形式被到缓存队列。 当从System的Update方法返回后,它们将会被立刻应用到当前的World。
Here's an example:
PostUpdateCommands.CreateEntity(TwoStickBootstrap.BasicEnemyArchetype);
PostUpdateCommands.SetComponent(new Position2D { Value = sp

本文档介绍了Unity的ECS框架中的Entity Command Buffer(实体命令缓存)机制,包括如何在主线程和Job中使用,以及其在解决并发修改实体问题中的作用。通过示例展示了如何在System中应用EntityCommandBuffer,以及在ParallelFor jobs中保证命令执行的线程安全性和确定性。
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