以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html
Shared ComponentData
IComponentData 适用于实体之间数据不同的情况,例如存储不同的世界坐标。 然而,当许多的实体,它们拥有相同的数据时,ISharedComponentData 就非常有用了。例如,在Boid示例中,我们实例化了来自同一个Prefab的许多实体,那么,这些Boid实体之间的RenderMesh是完全相同的。
[System.Serializable]
public struct RenderMesh : ISharedComponentData
{
public Mesh mesh;
public Material material;
public ShadowCastingMode castShadows;
public bool receiveShadows;
}
ISharedComponentData最大的优点是,每个实体的

本文档源自ECS官网,详细介绍了Shared ComponentData的用途和优势。Shared ComponentData用于存储相同数据的多个实体,如Boid实例的RenderMesh。ISharedComponentData减少内存开销,通过组合实体并高效提取矩阵进行渲染。值得注意的是,相同SharedComponentData的实体存储在同一Chunk中,且SharedComponentData是自动引用计数的,应尽量避免频繁修改。
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