一个游戏一般由多个场景构成,每一个场景可以有多个层(Layer),这个概念与PS类似。
1.新建一个层(Layer)
var MyHelloWorld = cc.Layer.extend({
init: function () {
this._super();
var s = cc.Director.getInstance().getWinSize();
//新建一个黄色的纯色层
var layer1 = cc.LayerColor.create(cc.c4(255, 255, 0, 255), s.width, s.height);
layer1.setPosition(cc.p(s.width / 2, s.height / 2));
this.addChild(layer1);
return true;
}
});注意,坐标的原点是bottom、left,而不是我们习惯的top、left
2. 再添加一个层
var MyHelloWorld = cc.Layer.extend({
init: function () {
this._super();
var s = cc.Director.getInstance().getWinSize();
//添加一个黄色的纯色层
var layer1 = cc.LayerColor.create(cc.c4(255, 255, 0, 255), s.width, s.height);
layer1.setPosition(cc.p(s.width / 2, s.height / 2));
this.addChild(layer1);
//添加一个红色,透明度为50%的纯色层
var layer2 = cc.LayerColor.create(cc.c4(255, 0, 255, 128), 100, 100);
layer2.setPosition(cc.p(100, 100));
this.addChild(layer2, 2);
return true;
}
});添加第二个层时,向this.addChild传递了两个参数,第二个表示层z轴的大小,表明新层在黄色层之上。
效果如图:

本文是cocos2d-html5学习笔记的第二部分,主要探讨了游戏开发中Layer的概念和操作,包括新建Layer及添加多个Layer的实践,将Layer与Photoshop的图层类比,帮助理解其在游戏场景组织中的作用。
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