8.6.4 旋转变换矩阵

本文介绍如何使用矩阵来完成坐标空间中的点旋转,并给出了具体的数学公式和旋转变换矩阵。适用于坐标轴上的点以及任意位置的点。
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  利用矩阵能完成旋转。对于图中的点S(j0),可以看作矩阵A[j0],令点S旋转a度得到点T(mn),可以看作矩阵C[mn],显然可以存在变换矩阵B,令A×B=C成立。由简单的几何知识就能得出变换矩阵B的构造。

因为点S位于坐标轴上,使得计算矩阵B的过程极大的简化了。如果要对于位置不在坐标轴上的点进行旋转,其数学计算要复杂一些,其推导已经超出了本书的内容范围。不过最终确实可以证明,对于坐标空间中的任意点(xy)经过旋转s度得到的点(mn),存在以下公式:

 

m=a×cos(s)-b×sin(s)

n=a×sin(s)+b×cos(s)

 

于是可以得到通用的旋转变换矩阵如图所示:

显然,这个通用矩阵对于坐标轴上的点也是适用的。

AS3中使用变换矩阵操作显示对象时,总是套用显示对象上一级容器的坐标系。如果显示对象直接处在舞台根级别上,则坐标系原点就是舞台的左上角。

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