
Cocos Creator视频教程
文章平均质量分 68
晓衡的成长日记
这个作者很懒,什么都没留下…
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CreatorPrimer | CustomMaterial.js源码分析
1. 回顾《ShaderHelper组件速递》一篇我们介绍了ShaderHelper组件的使用,以及如何定义一个shader程序并添加到ShaderHelper组件的program枚举属性中,这里我们再简单回顾下shader模板对象定义:/** * shader模板 **/const renderEngine = cc.renderer.renderEngine;const rende...原创 2019-08-08 06:35:32 · 553 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 组件编码心得(下)
这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码、编辑时的一点心得。1. 预制件与控制组件的关系简单梳理一下配套的预制件与控制型组件的关系是:肉体与灵魂显示与控制预制体由1~n个节点构成,就像人体的骨骼,挂载到各个节点的功...原创 2019-08-06 07:17:25 · 308 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 物理小游戏(物理引擎管理器)
前面两篇我们介绍了物理投篮小游戏的界面布局、物理组件的基本使用方法,从今天开始进入编程篇的内容。难度在逐渐加深,为了不给大家造成阅读负担,程序篇会分成多次来讲,每篇教程尽量简单,就算没有编程基础,跟着源码、注释、讲解、视频,相信也能帮助大家快速上手Cocos Creator物理引擎。视频地址:https://v.qq.com/x/page/p0713nsrnr1.html源码地址:https...原创 2019-08-02 09:26:53 · 499 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 预制件嵌套
1. LoadPrefab组件预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:点击链接播放:https://v.qq.com/x/page/a0802vglsp9.html不知道大家是否还记得之前的一篇教程《CreatorPrimer|加载预制件》,我们在这篇教程中提供的LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件的嵌套...原创 2019-08-09 06:31:32 · 792 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 2.x ShaderHelper组件速递
今天把ShaderHelper组件重新整理,代码已经上传到github,地址:https://github.com/ShawnZhang2015/ShaderHelper说实话Shawn对Shader也是刚刚起步,目前只会依葫芦画瓢,根据论坛中panda、Colin、小叔叔等大佬们的教程和源码结合自己的使用体验,编写了ShaderHelper组件,请先看使用方法:点击此处播放1. Shad...原创 2019-08-07 06:22:37 · 296 阅读 · 0 评论 -
星星爱消除,浪漫七夕节—约会表白神器!
01Shawn 最近准备了一项大工程“Creator 组件化游戏开发视频教程之—消灭星星”,工程已经完成,就在昨天做了一次工程的录像测试,5分钟做了三种星星消除玩法,请看视频:点击这里观看:http://mpvideo.qpic.cn/tjg_3092109286_50000_5c88712c027d498c9605209bdd40c039.f10002.mp4?dis_k=fa398f6d...原创 2019-08-07 11:04:03 · 459 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 飞机大战(三)
《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现如:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。本次教程分享的是 Cocos Creator 引擎碰撞检测系统,使玩家的子弹能够击中敌人,让我们的游戏可以真正玩起来!子弹预制件子弹发射器 LineEmitter,用于控制子弹的飞行路径,子弹自身的表现则由预制体 B...原创 2019-08-14 10:02:19 · 846 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 触摸事件冒泡
这两天正在愁公众号写点什么,打开微信看到uikiller老用户「悦雨」遇到了一个问题:地图拖动与子节点触摸事件产生冲突,表现为在子节点上拖动,地图不能动一句话不太好描述问题,在征得「悦雨」同意后,将这次交流的内容截图出来:在与「悦雨」的交流过程中,我用ScrollView + TileMap + Button花了五分钟做了一个小测试,将TiledMap放在ScrollView中,在...原创 2019-08-10 17:25:19 · 573 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 编写一个版本号组件
在集合类游戏中,不论是大厅还是子游戏都会涉及到版本的更新,在开发调试阶段,检查更新是否生效的一个直观的方法就是观察版本号的变化,因此版本号的显示是游戏中不可缺少的细节,特别是集合类游戏。1. 熟悉manifest这里我们使用 Cocos Creator 提供的 AssetsManager 热更新框架所要求的 project.manifest 它是一个JSON格式的配置文件:{ "v...原创 2019-08-11 11:20:54 · 289 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 飞机大战(一)
前两天在Cocos官方公众号上学习了「大掌教」的Cocos Creator 2.x Camera教程,总算是对摄像机组件有了一个初步的认识。乘热打铁,Shawn即刻就使用Camera摄像机练习了一个飞机游戏的,目前主要实现3个功能:无限滚动背景控制飞机移动子弹发射下面是游戏视频:视频地址:https://v.youku.com/v_show/id_XNDA4NDAxODMyNA==...原创 2019-08-12 16:48:26 · 1322 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 飞机大战(二)
之前的飞机大战一我们实现了地图场景的滚动和简单的直上直下的子弹的发射,在之前的基础上,对线性发射器做了简单的修改,实现了如下效果:下面我来就介绍一下,实现上面效果是如何实现的,先看视频:1、子弹角度计算这里为子弹发射器增加了一个rotation属性用于控制子弹发射的角度,但是如何计算子弹的飞行终点坐标呢?不好意思,请允许我重新翻开初中的数学关于三角函数章节,通过直角三角形中,角度与...原创 2019-08-13 09:55:49 · 1127 阅读 · 1 评论 -
Creator星球教程文章分类导航
公众号最近有不少新伙伴加入,对公众号的教程文件、案例资源、视频内容等不太熟悉。通过后台和个人微信与大家交流,获得了非常重要的反馈,Shawn将从2017年9月公众号开张时的文章、教程、视频做了一个归类整理,为初入Creator星球的伙伴们一个学习参考。少年Creator基础系列 JS基础 | JavaScript 极简史 JS基础 | JavaScript 组成部分...原创 2019-08-26 08:00:00 · 1003 阅读 · 0 评论 -
时间管理实践 | 为什么我有那么多时间写公众号?
1. 前言自去年7月开始踏上自由职业这条路10个月后,也就是今年3月~7月 Shawn 又加入到一家初创培训公司上班,而现在 Shawn 现又开始自由职业了!上半年这段时间倍受煎熬,要感谢安晓辉老师与知识星球中的大佬,通过他们分享的经历、经验、心得让我内心能不断触摸到希望,坚持做到早起、学习、写作,我也将这段时间学习到的心得分享给大家。2. 时间测量在还未进入安老师的星球的时候,就在 Gi...原创 2019-08-01 15:18:48 · 501 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 教程源码&Creator工作流
《组件与节点》一篇我们讲了,组件与节点的关系是:组件为节点赋能我们看一个组件赋予节点能力的例子:观看视频:https://v.qq.com/x/page/w07083iv83b.html我们将组件化思维再扩展到人,也可说程序员为美术、策划赋能,同时美术、策划又为程序员腾挪出宝贵的时间,从而形成一种良形循环。1. 教程源码大家听 Shawn 说了很多,但不少美术、策划或者是 Co...原创 2019-07-27 06:51:56 · 332 阅读 · 0 评论 -
星际巡航—玩转javascript中this!
在javascript异步编程、函数式编程中,有两个至关重要的技术callback与this变量,又称之为回调与当前对象上下文。一、星际迷航javascript中的回调函数,我借用科幻小说的比喻,有点类似不同的宇宙空间。而且宇宙空间有两类: 一类就像从地球到火星,在代码上的表现是,在同一个时刻(帧)代码执行有严格的先后顺序。 另一类回调函数,像从当下去了天堂或冥界,跟现在下...原创 2018-08-14 20:27:50 · 439 阅读 · 0 评论 -
Creator模块介绍—领略模块化的力量
从Cocos2d-js到Creator,一直以来都有模块裁剪的能力,可以将游戏中没有用到的功能代码,在编译输时移除,从而减少包体大小,这对H5游戏来说影响比较明显。Creator比Cocos2d-js做的更好,通过主菜单->项目设置->模块设置有一个图形化的界面,可以方便模块配置。下面简单说一下各模块的功能和作用,以及对应的组件。一、模块配置在Creator的模块设...原创 2018-08-14 20:30:20 · 977 阅读 · 0 评论 -
元旦快乐—小游戏!小游戏!小游戏!
2018年1月1日,元旦快乐,希望我的祝福不会太晚了!这几天微信小游戏,挠的我心痒痒的!这两天Shawn将曾经为女儿做的几个益智小游戏掏出来,同时将新的uikiller库用在了游戏上,在Creator1.8中编译通过。 带着小激动,游戏在微信小游戏开发辅助环境中顺畅运行起来。 游戏列表 瞬间记忆 10内的加减运算 找与中间匹配的C...原创 2018-08-14 20:31:20 · 900 阅读 · 0 评论 -
微信小游戏protobuf.js快速解决办法
protobufjs在微信小游戏环境中运行出错,一时让不少人被此问题卡住,做为pbkiller的开发者,必须将些问题了解清楚,目前提供下面几个方案:一. 使用预编译js将proto文件转换为js文件使用,此方法支持protobufjs5.x~6.x二. protobufjs5.x 动态加载方案let ProtoBuf = require('protobufjs'); Proto...原创 2018-08-14 20:32:31 · 2752 阅读 · 0 评论 -
奎特尔星球导航
有朋友在公众号留言,提出「奎特尔星球」上的文章对于初学者路径不清晰,不知道按怎么的顺序阅读。其实「奎特尔星球」公众号上的文章还是有轨迹可寻的,总体框架如下图所示: 借这位朋友的提醒,Shawn将从2017年9月公众号开张时的文章、教程、视频做了一个归类整理,为初入Creator和奎特尔的朋友提供一个参考。一、基础&综合&经验此分类的内容比较宽泛,不仅限于Co...原创 2018-08-14 20:35:49 · 566 阅读 · 0 评论 -
星际巡航术—玩转javascript中this!
在javascript异步编程、函数式编程中,有两个至关重要的技术callback与this变量,又称之为回调与当前对象上下文。一、星际迷航javascript中的回调函数,我借用科幻小说的比喻,有点类似不同的宇宙空间。而且宇宙空间有两类:一类就像从地球到火星,在代码上的表现是,在同一个时刻(帧)代码执行有严格的先后顺序。另一类回调函数,像从当下去了天堂或冥界,跟现在下不属于同一个宇宙空...原创 2018-11-21 09:17:14 · 842 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 从“新手引导”到“自动化测试”
手新引导框架,自动化测试框架,先看一段视频:点击此处观看视频在线预览体验注意,在电脑上预览才能体验自动引导功能!Shawn 刚开始只是为了完成新手引导功能点,同时要求引导代码要做非入侵式,尽量对游戏代码零干扰。1. 步骤指令当引导框架完成后,发现引导的配置工作效率低下,非程序员非项目程序员,上手困难,于是又在引导框架中增加了步骤指令机制,使引导配置尽可能地JSON化,而非JS化。引...原创 2019-07-20 16:23:25 · 2270 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 物理小游戏(碰撞事件监听)
继续物理小游戏,我们先回顾一下CreatorPrimer仓库中提供的五个组件脚本:使用这5个组件脚本,可以构建非常有趣的物理小游戏,下面我们对这5个自定义组件做一个简单介绍:PhysicsManager: 物理引擎管理器,使用它无需编程即可开启\关闭物理引擎,并提供刚体的着色调试开关。2. PhysicsVelocity: 物理速度控制组件,提供了一个force函数方便使用cc.Bu...原创 2019-08-03 08:35:37 · 1210 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 物理小游戏(开篇)
我们前面讲了组件化开发的一些思路以及Cocos Creator的最佳工作流。但真正要做到界面与逻辑分离,开发人员与设计师高效协作,并不是一朝一夕之事,Shawn会在这条道路上继续前行,也希望大家能多多支持。今天我们介绍一个比之前稍微复杂点的Demo,先看一段演示视频:视频地址:https://v.qq.com/x/page/p0713nsrnr1.html本视频的工程已经上传github,...原创 2019-07-31 08:34:16 · 486 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 组件编码心得(上)
Cocos Creator的核心是组件化,如何编写出高质量的组件代码值得程序员们不断探索,Shawn今天分享一点组件编码的心得供大家参考:“怎样才是一个合格的组件?”。1. 组件编码常见问题Shawn在2年的Cocos Creator项目经验和案例中总结了两条组件编码问题:滥用properties属性:把暴露到编辑器上的组件属性当成成员变量的一种实现方式;或将properties属性当成访...原创 2019-08-04 08:25:28 · 433 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer|物理小游戏(物理组件)
Demo演示视频:视频地址:https://v.qq.com/x/page/p0713nsrnr1.html本视频的工程已经上传github,CreatroPrimer仓库physics分支,传送地址:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer/tree/physics紧接上篇我们的物理投篮游戏,这次介绍一下Cocosc Creator的...原创 2019-08-01 08:30:51 · 622 阅读 · 1 评论 -
CreatorPrimer | 组件编码心得(中)
接上次教程中的内容,讲到功能型组件与控制型组件,这里再简单回顾一下他们的要点:功能型组件:以装饰宿主节点为己任,常用的有Sprite、Labe、Widget属于这类。控制型组件:管理和控制子孙节点,比如:ScreollView、ToggleContainer,它们内部是由多个子孙点节点组合而成。今天分享我在组件编码上一点经验,供大家参考。1. 功能型组件设计思路核心:以装饰宿主节...原创 2019-08-05 08:17:38 · 228 阅读 · 0 评论 -
独孤九剑与乾坤大挪移—uikiller插件系统
上篇《雷神之锤》介绍了uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话:uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindComponent以外,还有一行可以被主动调用...原创 2018-08-14 20:15:30 · 675 阅读 · 0 评论