
cocos2d-js
文章平均质量分 80
晓衡的成长日记
这个作者很懒,什么都没留下…
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记录cocos2d-html5与cocosd-x jsb中遇到的坑
这两天开始用coco2d-html5写游戏, 但最终是发布到手机上, 写的js代码是跑在jsb上的. 在此记录下遇到的坑. 注:cocos2d-x 简称 cx, cocos2d-html5 简称ch51. cc.LabelTTF 在html5上换行有问题 CCLabelTTF在cocos2d-html5上对应的是cc.LabelTTF, 在cx上只要设置了setDime原创 2013-10-30 21:59:07 · 2940 阅读 · 0 评论 -
探索cocos H5正确的开发姿势(一).md
在经过一段时间使用cocos2d-js,对javascript语言的深入,逐步了解到围绕Nodejs、Web前端的javascript前后端生态圈。慢慢地我意识到,我以为只是选择一门脚本语言,其实选择的是javascrip平台和生态圈!而cocos H5只是Javascript中的一员。原创 2017-01-26 17:23:31 · 17554 阅读 · 2 评论 -
奎特尔入侵指南
有不少人对奎特尔了解的不多,梦想成为一名优秀创世之主。但想要入侵奎特尔,表面上看起来容易,但稍有不注意容易迷失。Shawn在奎特尔星球上呆了有大半年了,再加上之前在奎特尔的兄弟星球cocos2d-js上开垦了三年,略有心得,愿与你分享。原创 2017-11-30 22:25:36 · 377 阅读 · 0 评论 -
当creator遇上protobufjs|结晶
pb杀手通过一段时间的Creator插件学习与protobufjs源码的理解,再结合Creator项目经验,终于完成了第一版插件。在制作插件的过程中,插件的命名是最让我纠结的,因为我在曾经的项目中大量使用xxxHelper,编写了不少辅助工具。这次为了让我的第一个Creator插件看起来很牛逼一点点的感觉,我脑子冒出killer的字样,随后我就叫他:pbkiller。我先让pb原创 2017-12-04 15:23:06 · 676 阅读 · 0 评论 -
独孤九剑与乾坤大挪移—uikiller插件系统
上篇《雷神之锤》介绍了uikiller的基本用法,有人说长按功能可以取名为蓄力攻击、重击,我觉得还真是可以的,但就是感觉招数名字不够大气。在这里还要给大家道个歉,上篇中我说了这一样句话:uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent不好意思,在这里我可能隐瞒了大家,除了uikiller.bindComponent以外,还有一行可以被主动调用...原创 2018-08-14 20:15:30 · 675 阅读 · 0 评论 -
星际巡航—玩转javascript中this!
在javascript异步编程、函数式编程中,有两个至关重要的技术callback与this变量,又称之为回调与当前对象上下文。一、星际迷航javascript中的回调函数,我借用科幻小说的比喻,有点类似不同的宇宙空间。而且宇宙空间有两类: 一类就像从地球到火星,在代码上的表现是,在同一个时刻(帧)代码执行有严格的先后顺序。 另一类回调函数,像从当下去了天堂或冥界,跟现在下...原创 2018-08-14 20:27:50 · 439 阅读 · 0 评论 -
Creator模块介绍—领略模块化的力量
从Cocos2d-js到Creator,一直以来都有模块裁剪的能力,可以将游戏中没有用到的功能代码,在编译输时移除,从而减少包体大小,这对H5游戏来说影响比较明显。Creator比Cocos2d-js做的更好,通过主菜单->项目设置->模块设置有一个图形化的界面,可以方便模块配置。下面简单说一下各模块的功能和作用,以及对应的组件。一、模块配置在Creator的模块设...原创 2018-08-14 20:30:20 · 977 阅读 · 0 评论 -
元旦快乐—小游戏!小游戏!小游戏!
2018年1月1日,元旦快乐,希望我的祝福不会太晚了!这几天微信小游戏,挠的我心痒痒的!这两天Shawn将曾经为女儿做的几个益智小游戏掏出来,同时将新的uikiller库用在了游戏上,在Creator1.8中编译通过。 带着小激动,游戏在微信小游戏开发辅助环境中顺畅运行起来。 游戏列表 瞬间记忆 10内的加减运算 找与中间匹配的C...原创 2018-08-14 20:31:20 · 900 阅读 · 0 评论 -
微信小游戏protobuf.js快速解决办法
protobufjs在微信小游戏环境中运行出错,一时让不少人被此问题卡住,做为pbkiller的开发者,必须将些问题了解清楚,目前提供下面几个方案:一. 使用预编译js将proto文件转换为js文件使用,此方法支持protobufjs5.x~6.x二. protobufjs5.x 动态加载方案let ProtoBuf = require('protobufjs'); Proto...原创 2018-08-14 20:32:31 · 2752 阅读 · 0 评论 -
奎特尔星球导航
有朋友在公众号留言,提出「奎特尔星球」上的文章对于初学者路径不清晰,不知道按怎么的顺序阅读。其实「奎特尔星球」公众号上的文章还是有轨迹可寻的,总体框架如下图所示: 借这位朋友的提醒,Shawn将从2017年9月公众号开张时的文章、教程、视频做了一个归类整理,为初入Creator和奎特尔的朋友提供一个参考。一、基础&综合&经验此分类的内容比较宽泛,不仅限于Co...原创 2018-08-14 20:35:49 · 566 阅读 · 0 评论 -
CreatorPrimer | 组件编码心得(下)
这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码、编辑时的一点心得。1. 预制件与控制组件的关系简单梳理一下配套的预制件与控制型组件的关系是:肉体与灵魂显示与控制预制体由1~n个节点构成,就像人体的骨骼,挂载到各个节点的功...原创 2019-08-06 07:17:25 · 308 阅读 · 0 评论 -
游戏开发心悟
自己从事游戏开发这么多年,总是在失败,从来没有好好总结过失败的原因。工作十年了,最近开始读一些非技术类的书籍才发现,自己的思维模式原来是那么窄小,而且有不少认识上的错误。在通过读书的过程中,慢慢地提升了自己观察事物的能力,察觉到以前没有感觉到的东西,不时灵光一闪,记录下一些有用的东西与大家分享。在项目开发测试中,程序出现bug,作为项目经理和领导,应该是指出问题,给出线索,而不是一味的指责,指责无助问题的解决。原创 2017-01-05 23:22:17 · 1107 阅读 · 3 评论 -
Cosos H5开发工具箱(上)
cocoscreator与cocos2d-js 都是使用 javascript 语言,前一篇《探索cocos H5正确的开发姿势(一)》讲过它们与 cocos2d-x和 cocos2d-lua 在开发理念上有很大的不同,所以他们在开发、调试中使用到的工具上也有很大区别,本文从代码编辑器、浏览器、操作系统探索 Cocos H5 开发所用到的系列工具。原创 2017-02-10 18:24:31 · 2434 阅读 · 0 评论 -
在浏览器上实现自动引导(五)
上接我的新手引导系列博文。 在游戏开发中新手引导的设计、代码编写、测试需要花费较多的时间和精力,特别是测试验证,在反反复复的引导流程中点来点去,会让人有一种要崩溃的感觉。因此在想能否实现让计算机根据我们的新手引导配置,自动去跑我们的引导呢?答案是肯定的,请看下在的演示: 手工执行引导,注意鼠标指针的移动。 自动执行引导,注意鼠标指针没有移动。在sz.Guide中开始自动引导只里要在你的引导配置原创 2015-05-04 07:10:34 · 2175 阅读 · 1 评论 -
使用Promise/Deffered模式优化coco2d html5中的游戏动画!
问题:在使用cocos2d html编写一系列的战斗动画时经常遇到一个精灵动作完成时需要继续播放另一个精灵动作 如下://动作1actionSetp1: function() { ... var move = cc.MoveTo.create(1, cc.p(100,100)); var call = cc.CallFunc.create原创 2013-12-24 14:29:30 · 1970 阅读 · 1 评论 -
使用CoffeeScript+Browserify开发cocos2d-js游戏的体验
一直在思考如何模块化的构建cocos2d-js工程代码,有些基础的代码可以反复利用。无意见看到cocos2dx.org官网上的文章《MVC模式开发cocos2d-js游戏的系列文章》,于是想尝试使用CoffeeScript+Browserify的方式实现一个游戏demo,以验证能实现模块化的目的。原创 2015-01-29 07:52:36 · 2025 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(二)
在cocos2d-js中实现控件的长按事件原创 2015-02-04 14:22:30 · 1646 阅读 · 0 评论 -
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件
游戏开发中最让人恶心的就是ui相关的东西, 虽然有了像cocostudio这样的可视化工具, 但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复代码.原创 2015-01-06 15:11:11 · 5855 阅读 · 3 评论 -
使用cocos2d-js制作游戏新手引导(一)
想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。一、痛点:新手引导制作的难点及弊端 想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况原创 2015-03-01 09:26:02 · 7495 阅读 · 2 评论 -
在cocos2d-js实现自动绑定cocostudioUI控件与事件(三)
为cc.Node类型节点注册触摸事件演示常规方式为cc.Node类型注册触摸事件ctor: function() { ... this._label = new ... cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swa原创 2015-03-08 08:33:32 · 2288 阅读 · 0 评论 -
我的全栈javascript语言开发html5游戏技术框架图
原创 2015-03-12 06:46:03 · 1989 阅读 · 2 评论 -
使用cocos2d-js制作游戏新手引导(二)
本文上接前我一篇博文《使用cocos2d-js制作游戏新手引导(一)》一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。 定位器:在cocos2d(js)中用于精确描述场景树中的节点的一串字符串,其实现借鉴了css(层叠样式表)选择器设计思路,以下我们将实现了一个简单的从定位器字符串解析到节点定位的这个个过程。1原创 2015-03-12 10:38:14 · 6391 阅读 · 3 评论 -
使用cocos2d-js制作游戏新的引导 (四)-应用篇
sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离正真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。进度读取与保存sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码:原创 2015-04-02 07:06:20 · 2008 阅读 · 3 评论 -
使用cocos2d-js制作游戏新手引导-源码篇(三)
上一篇已经详解了关于定位器的实现细节,本篇主要是讲解实现引导的组成模块及整个引导流程,并给出整个引导的源码。原创 2015-03-24 07:26:21 · 3874 阅读 · 1 评论 -
CreatorPrimer | 2.x的渲染初探
Shawn之前只是从感性的一面了解Cocos Creator 2.0在性能更好,增加部分3D效果的支持,同时API有一些变化。随着对Cocos Creator 2.x的实践,以及引擎组大神们的指导,对Cocos Creator 1.x和2.x有了新的了解和认识,在此将这次学习内容与大家分享。1. 1.x与2.x的渲染区别Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了...原创 2019-08-16 10:34:42 · 327 阅读 · 0 评论