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原创 AssetBundle-Unity资源管理的核心技术

在我刚接触AssetBundle的时候,总是搞不明白AssetBundle到底是什么,AssetBundleBrowser跟他的关系是怎样的,而Addressables又是什么玩意。所以这里先讲明白他们之间的关系,以及他们到底是什么。

2025-06-19 21:20:08 1758

原创 AI决策-GOAP

GOAP 即目标导向行动规划(Goal Oriented Action Planning),是一种用于AI决策的技术,广泛应用于游戏开发等领域,让智能体能够根据目标和当前状态制定行动计划。在本项目中,GOAP 是一个使用贪婪深度优先搜索(DFS)算法的简单 GOAP 系统,适用于 Unity 项目,让智能体能够根据目标和当前状态制定行动计划。

2025-06-12 15:33:24 2097

原创 依赖注入-对象解耦的利器

依赖注入模式将对象的依赖关系从对象本身的创建和管理中分离出来。在传统编程中,对象往往会在自己内部创建依赖的其他对象,这样提高了对象间的耦合度。而依赖注入是通过外部把依赖提供给对象,而非内部创建,大幅降低了对象间的耦合度,提高代码的维护性、可拓展性。

2025-06-12 12:28:26 410

原创 BT-行为树

行为树(Behavior Tree)是一种用于构建AI的树形结构,它通过模块化和层次化的方式组织行为逻辑,使复杂的决策过程变得清晰可控。其设计思想类似于 “流程图”,很适合动态决策场景。

2025-06-11 22:13:10 415

原创 FSM拓展-分层状态机HFSM

分层状态机(Hierarchical Finite State Machine)是有限状态机的扩展,通过引入状态分层结构(父状态与子状态)来简化复杂行为逻辑,减少状态数量和代码冗余。核心思想:将相似状态分组到父状态中,共享公共逻辑,同时允许子状态自定义独特行为。

2025-06-11 20:54:08 894

原创 有限状态机FSM

通过定义状态(State)、状态间的转移条件(Transition)和动作(Action),实现对对象行为的结构化控制。核心思想:状态驱动,条件触发转移。

2025-06-11 19:04:54 460

原创 MVC设计模式

在MVX架构中Model和View是必备的内容,而X是可变的,通过改变X来优化处理Model和View关系的方式,以达到想要的效果(如解耦合,搭建更复杂的UI框架。

2025-06-11 17:32:39 461

原创 Unity实现八叉树空间划分-C#

八叉树(Octree)是一种用于高效管理和划分三维空间的数据结构,在本项目中,它被用于优化大型 3D 场景中的路径查找和空间管理。八叉树将一个三维空间递归地划分为八个子空间,每个子空间称为一个节点。

2025-06-11 15:08:29 757

原创 AStar寻路-C#实现

A* 算法是一种启发式搜索算法,常用于在图中寻找从起点到终点的最短路径。在本项目中,A* 算法被应用于八叉树(Octree)的路径规划,通过在八叉树节点构成的图中搜索,找到从一个八叉树节点到另一个八叉树节点的最短路径。原理比较简单,就是通过bfs+贪心+启发式函数完成最短路径搜寻,这里就不多赘述了。

2025-06-11 14:29:36 1903 1

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