AppsFlyer Unity V6

这篇博客分享了在使用AppsFlyer Unity Plugin V6时遇到的挑战,包括Android和iOS平台的构建问题。在Android端,插件会自动下载依赖库,但有时会删除已下载的包,需要手动管理冲突文件。在iOS端,首次导入可能遇到CocoaPods编码问题,解决后通过CocoaPods或手动下载库文件。文章还提及了AppsFlyer初始化的步骤,并邀请读者分享各自遇到的问题以便讨论。

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AppsFlyer Unity Plugin V6

踩坑记录

Unity plugin V6 插件链接

首先粗略讲一下EDM4U(Unity外部依赖管理器)。
  • EDM4U类似于一个插件管理器,通过Android Resolver 和 iOS Resolver来进行库文件的下载、更新、去重等,目前新的facebook,google,appsflyer等插件都自带这两个玩意儿了。
  • iOS开发需要注意一点,没有安装CocoaPods,则需要使用/Assets/External Dependency Manager/iOS Resolver/Install Cocoapods 进行安装,当然熟悉Mac的同学直接使用命令进行安装即可,iOS是通过CocoaPods下载依赖库;

github详细分析

接下来先从android开始分析
  • 先来看张图
    在这里插入图片描述如果是刚导入插件,则直接Reset to Defaults点击OK就行,他会自动给你下载依赖库,在Unity项目ProjectSettings里生成AndroidResolverDependencies.xml和GvhProjectSettings.xml两个文件,其中AndroidResolverDependencies.xml包含了所需package和依赖文件,如果和项目里存在库冲突需要手动删除冲突文件,比如常存在冲突的文件如下:
    com.android.installreferrer.installreferrer-2.1.aar
    org.jetbrains.kotlin.kotlin-stdlib-1.4.21.jar
    org.jetbrains.kotlin.kotlin-stdlib-common-1.4.21.jar

    下完了在如上取消勾选,为啥要取消这些勾选或者卸载掉EDM4U,不然出现在你build apk的时候,他会莫名其妙的删除下载的依赖包,我这里不知道为啥,有大佬可以指点一下!

    其中上图中2 Patch AndroidManifest.xml 会更改你的Android Manifest.xml文件,如果不想要更改直接取消勾选。

  • build apk 基本上问题都不大,导出apk出错基本上都是和之前旧版本的插件依赖库重复,仔细看日志就能解决。

iOS 构建xcode工程分析
  • 第一次导入插件,使用默认配置就行,导出xcode工程时CocoaPods会自动下载依赖库和文件;第一遍基本上是报错的,我这里遇到的就是关于CocoaPods 编码问题:具体报错是CocoaPods requires your terminal to be using UTF-8 encoding. 报错日志很多,往下翻就能看到这个错误。我这里按照网上教程如下:
    如何更改环境变量

  • 解决后,就能导出xcode工程了;导出的xcode的工程打开 .xcworkspace,这里使用Cocoapods会把项目的依赖库更改的乱七八糟;我这里没使用CocoaPods进行依赖库的下载,从github上下载库文件直接放入到Unity Assets/Plugins/iOS/AppsFlyer文件中,使用这种方法需要把EDM4U对应平台的都选全部取消或者卸载。下载地址如下:
    AppsFlyer iOS库文件,翻到链接最底部点击 Download the iOS SDK as a static library

  • 导出工程,打开xcodeproj进行build;如遇到报错,基本上都是依赖库不存在或者库冲突,自行摸索解决。

接下来查看AppsFlyer 初始化是否成功
  • 按照官方文档直接将预设体拖进场景,在脚本配置项添加有产品申请好的android和iOS DevKey,AppID。
  • AppsFlyer 后台添加测试机,直接商店外下载就行 获取设备OAID和IDFA
难处主要是导入插件后各平台的环境问题,其中Android构建包自动删除依赖库问题,iOS 导出Xcode工程CocoaPods报错问题,都耽误了很久时间。
具体遇到坑每个人遇到的可能都不一样,可以留言一起进行讨论。
<think>嗯,用户想在Unity项目中集成Appsflyer SDK,用于移动分析和归因追踪。我需要先回忆一下Appsflyer的官方文档步骤。首先,应该需要注册Appsflyer账号并创建应用,获取DevKey。然后,在Unity中导入SDK,可能通过UnityPackage Manager或者直接下载插件。接下来,需要配置参数,比如iOS的AppID和Android的包名,还有Dev Key。然后初始化SDK,可能需要编写C#脚本调用初始化方法。还要处理深度链接,设置回调函数。另外,可能需要考虑事件跟踪,比如应用内购买或自定义事件。用户可能会遇到问题,比如平台特定的设置,比如iOS的SKAdNetwork和Android的权限。还需要测试集成是否正确,使用Appsflyer的测试工具。最后,生成相关问题,比如如何测试归因,如何处理深度链接,或者如何跟踪自定义事件。要确保步骤清晰,分点说明,并注意使用正确的LaTeX格式,虽然这里可能用不上数学公式,但按照系统指令,行内变量用$...$。需要检查是否有遗漏的步骤,比如导出工程后的配置,或者依赖项的管理。还要提醒用户注意版本兼容性,UnityAppsflyerSDK的版本是否匹配。可能还需要提到Unity的构建设置,比如AndroidiOS的导出设置是否需要额外步骤。总之,结构应该是先准备,再导入配置,初始化,处理事件和深度链接,最后测试和发布。确保回答准确,参考官方文档,避免错误。</think>### Unity集成Appsflyer SDK步骤 #### 1. 准备工作 - 注册Appsflyer账号并创建应用,获取$Dev\ Key$[^2] - 确认Unity版本支持(建议使用2020 LTS或更高版本) #### 2. 导入SDK ```csharp // 通过Unity Package Manager导入: 1. Window > Package Manager > "+" > Add package from git URL 2. 输入:https://github.com/AppsFlyerSDK/appsflyer-unity-plugin.git ``` 或手动下载插件包导入[^3] #### 3. 基础配置 ```csharp // 创建初始化脚本 AppsFlyerInit.cs using AppsFlyerSDK; public class AppsFlyerInit : MonoBehaviour { void Start() { AppsFlyer.setIsDebug(true); AppsFlyer.initSDK("DEV_KEY", "APP_ID"); // 替换实际值 AppsFlyer.startSDK(); } } ``` - iOS需配置$Apple\ App\ ID$[^4] - Android需设置$Package\ Name$ #### 4. 深度链接处理 ```csharp // 添加深度链接回调 void OnDeepLinkReceived(string deepLink) { Dictionary<string, object> dlData = AppsFlyer.parseDeepLink(deepLink); // 处理深度链接参数 } ``` #### 5. 事件追踪 ```csharp // 记录应用内购买事件 Dictionary<string, string> eventValues = new Dictionary<string, string>(); eventValues.Add(AFInAppEvents.REVENUE, "9.99"); AppsFlyer.sendEvent(AFInAppEvents.PURCHASE, eventValues); ``` #### 6. 平台特定设置 - iOS需添加$SKAdNetwork\ Identifier$[^5] - Android需配置网络权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> ``` #### 7. 测试验证 使用Appsflyer测试工具检查事件上报状态: $$ \text{测试工具路径:Dashboard > Testing > Integration Testing} $$
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