D3D学习笔记之八---纹理

本文介绍如何在3D模型上添加纹理以提升真实感,详细解释了顶点结构中加入纹理坐标的方法,并通过示例代码展示了纹理贴图的具体实现。

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我们前面也见到我们自己用顶点生成的物体了,但是是不是感觉不逼真,的确,如果模型都这个样子的话,就太失败了,这次我们就能让模型变的漂亮起来,我们要在模型上添加上纹理。

纹理?

什么时候纹理?

简单的来说,就是将一些图片贴到物体的表面,让物体看起来更加的逼真,这些图片就是纹理。

大家也许会问,我们这样生成物体,又贴纹理的,那复杂的模型要多难啊,其实这个担心是多余的,在程序里面很少会用到我们自己用程序区建立模型和贴上纹理图片,复杂的模型我们就用3DMAX等一些建模软件进行建模,然后将模型导入我们的程序,我们现在之所以要学习这些复杂的东东,其实是要我们自己对这个过程有了解,不然就会越往后学越感觉不明白,好好学吧,很有用的,这是我的切身体会。

 

我们先来看一个简单的纹理控制:

 

 

//=============================================================================

// Desc: 纹理影射基础

//=============================================================================

 

#include <d3dx9.h>

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 全局变量

//-----------------------------------------------------------------------------

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;    //Direct3D对象

LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;    //Direct3D设备对象

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL;    //顶点缓冲区对象

LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL;    //纹理对象

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 顶点结构

//-----------------------------------------------------------------------------

struct CUSTOMVERTEX

{

     FLOAT x, y, z;    //顶点位置

     FLOAT u,v ;          //顶点纹理坐标

};

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX   (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 设置变换矩阵

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VOID SetupMatrices()

{

    //创建并设置世界矩阵

    D3DXMATRIXA16 matWorld;

    D3DXMatrixIdentity( &matWorld );

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

 

     //创建并设置观察矩阵

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -10 );

    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );

    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );

    D3DXMATRIXA16 matView;

    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

 

     //创建并设置投影矩阵

    D3DXMATRIXA16 matProj;

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

}

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 初始化Direct3D

//-----------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitD3D( HWND hWnd )

{

     //创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象

    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )

        return E_FAIL;

 

     //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );

    d3dpp.Windowed = TRUE;

    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

 

     //创建Direct3D设备对象

    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,

                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,

                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )

    {

        return E_FAIL;

    }

 

     //禁用照明效果

     g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

 

     //设置变换矩阵

     SetupMatrices();

    

    return S_OK;

}

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 创建场景图形

//-----------------------------------------------------------------------------

HRESULT InitGriphics()

{

     //创建纹理对象

     if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.jpg", &g_pTexture ) ) )

    {

       MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Texture.exe", MB_OK);

       return E_FAIL;

    }

 

     //顶点数据

    CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =

    {

         { -3,   -3,  0.0f,  0.0f, 1.0f},  

         { -3,    3,  0.0f,  0.0f, 0.0f},

         {  3,   -3,  0.0f,  1.0f, 1.0f},

         {  3,    3,  0.0f,  1.0f, 0.0f }

 

    };

    

     //创建顶点缓冲区

    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),

                                                 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,

                                                 D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB,NULL ) ) )

    {

        return E_FAIL;

    }

 

    //填充顶点缓冲区

    VOID* pVertices;

    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )

        return E_FAIL;

    memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );

    g_pVB->Unlock();

 

    return S_OK;

}

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 释放创建的对象

//-----------------------------------------------------------------------------

VOID Cleanup()

{

     //释放纹理对象

     if( g_pTexture != NULL )

        g_pTexture->Release();

 

    //释放顶点缓冲区对象

    if( g_pVB != NULL )       

        g_pVB->Release();

 

     //释放Direct3D设备对象

    if( g_pd3dDevice != NULL )

        g_pd3dDevice->Release();

 

     //释放Direct3D对象

    if( g_pD3D != NULL )      

        g_pD3D->Release();

}

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 渲染图形

//-----------------------------------------------------------------------------

VOID Render()

{

     //清空后台缓冲区

    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );

    

     //开始在后台缓冲区绘制图形

     if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )

     {

         g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理

         g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );

         g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

         g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

 

         //结束在后台缓冲区绘制图形

         g_pd3dDevice->EndScene();

     }

 

     //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

}

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 消息处理

//-----------------------------------------------------------------------------

LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )

{

     switch( msg )

     {

     case WM_DESTROY:

         Cleanup();

         PostQuitMessage( 0 );

         return 0;

     }

 

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );

}

 

 

 

//-----------------------------------------------------------------------------

// Desc: 入口函数

//-----------------------------------------------------------------------------

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )

{

 

    //注册窗口类

    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,

                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,

                       L"ClassName", NULL };

    RegisterClassEx( &wc );

 

    //创建窗口

    HWND hWnd = CreateWindow(  L"ClassName", L"纹理影射基础",

                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 600, 500,

                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

 

     //初始化Direct3D

    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )

    {

         //创建场景图形

        if( SUCCEEDED( InitGriphics() ) )

        {

            //显示窗口

            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );

            UpdateWindow( hWnd );

 

            //进入消息循环

            MSG msg;

            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );

            while( msg.message!=WM_QUIT )

            {

                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )

                {

                    TranslateMessage( &msg );

                    DispatchMessage( &msg );

                }

                else

                   {

                    Render();  //渲染图形

                   }

            }

        }

    }

 

    UnregisterClass(  L"ClassName", wc.hInstance );

    return 0;

}

 

 

 

上面就是一个简单的纹理控制,这次我们不能只靠代码了,这次我们用到了一张图片,图片的名称叫” texture.jpg”,图片要放到工程文件夹下,这样我们的程序才能找到我们的图片。

编译生成以下,可以看到我们的窗口中就有了一张图片,怎么实现的呢,让我们仔细的研究一下代码。

 

首先我们看到,自定义顶点的格式变了,变成了:

struct CUSTOMVERTEX

{

     FLOAT x, y, z;    //顶点位置

     FLOAT u,v ;          //顶点纹理坐标

};

 

这时我们就产生疑问了,这顶点格式,变来变去,倒地顶点格式有哪些?都有什么用处呢,恩,让我们来仔细的看一下:

顶点属性与顶点格式

  顶点可谓是3D世界中的基本元素。在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成的,可以是三边形,也可以是四边形等。由于三边形,即三角形所具有的特殊性质决定其在3D世界中得到广泛的使用。构成三角形需要三个点,这些点的性质就是这章所要讲的内容。

  也许你已经知道顶点的结构定义,你可能会奇怪为什么D3D会知道我们“随便”定义的那些结构呢?其实那些顶点的定义可不是那么随便的哦。下面列举在Direct3D中,顶点所具有的所有属性。

(1)位置:顶点的位置,可以分别指定x,y,x三个值,也可以使用D3DXVECTOR3结构来定义。

(2)RHW:齐次坐标W的倒数。如果顶点为变换顶点的话,就要有这个值。设置这个值意味着你所定义的顶点将不需要Direct3D的辅助(不能作变换、旋转、放大缩小、光照等),要求你自己对顶点数据进行处理。至于W是什么,W和XYZ一样,只是一个四元组的一部分。RHW的英文是Reciprocal of the Homogenous W,即1/W,它是为了处理矩阵的工作变得容易一些(呼,线性代数的东东快都忘了,要恶补一下才行)。一般设RHW的值为1.0。

(3)混合加权:用于矩阵混合。高级应用,这里不讲了(其实我不会,^_^)

(4)顶点法线:学过高等数学就应该知道法线是什么吧?在这里是指经过顶点且和由顶点引出的边相垂直的线,即和三角形那个面垂直。用三个分量来描述它的方向,这个属性用于光照计算。

(5)顶点大小:设定顶点的大小,这样顶点就可以不用只占一个像素了。

(6)漫反射色:即光线照射到物体上产生反射的着色。理解这个比较麻烦,因为3D光照和真实光照没什么关系,不能像理解真实光照那样去理解3D光照。

(7)镜面反射色:它可以让一个3D物体的表面看起来很光滑。

(8)纹理坐标:如果想要在那些用多边形组成的物体上面贴上纹理,就要使用纹理坐标。由于纹理都是二维的,所以用两个值就可以表示纹理上面某一点的位置。在纹理坐标中,只能在0.0到1.0之间取值。例如(0.0 , 0.0)表示纹理的左上角,(1.0 , 1.0)表示纹理的右下角。

  好了,请记住上面属性的顺序。我们定义一个顶点结构的时候,不一定要包括全部的属性,但是一定要按照上面的顺序来定义。例如:

struct MYVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position;
    float rhw;
    D3DCOLOR color;
}

上面定义了一个有漫反射色的变换顶点。

  定义完了顶点的结构后,我们就要告诉D3D我们定义的是什么格式。为了方便,我们通常会用#define来定义一个叫做描述“灵活顶点格式”(FVF:Flexible Vertex Format)的宏。例如:#define MYFVF D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL。根据之前定义的顶点属性结构体,我们要定义相对应的宏。假如顶点结构中有位置属性,那么就要使用D3DFVF_XYZ;如果是变换顶点的话,就要使用D3DFVF_XYZRHW;如果使用了漫反射色属性的话,就要使用D3DFVF_DIFFUSE。这些值是可以组合使用的,像上面那样用“|”符号作为连结符。定义完灵活顶点格式后,使用IDirect3DDevice9::SetFVF函数来告诉D3D我们所定义的顶点格式,例如:g_pD3DDevice->SetFVF( MYFVF );
看完这些,我想大家对顶点格式有了一个比较清楚地认识,不会再那么的迷茫了,这次我们用到得顶点格式包含了两项:顶点位置和纹理坐标的位置 。

关于纹理的坐标,这里用的是u,v贴图坐标,简单的说,坐标是按照图片的比例来确定的,u是横坐标,最大值为1,表示为图片的大小,最小值为0,表示大小为0,v是纵坐标,大小和u的定义是一样的。

 

我们看一下,这次的数据填充:

//顶点数据

    CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =

    {

         { -3,   -3,  0.0f,  0.0f, 1.0f},  

         { -3,    3,  0.0f,  0.0f, 0.0f},

         {  3,   -3,  0.0f,  1.0f,1.0f}, 

         {  3,    3,  0.0f,  1.0f, 0.0f }

 

};

这次的数据中是对应我们的顶点格式进行填充的,比如{ -3,   -3,  0.0f,  0.0f, 1.0f}中,前三位是定点的位置,后两位是纹理的贴图坐标。

这次的代码页就快看完了,和以前不一样的地方就剩下渲染函数里的渲染了,

让我们看看:

 

VOID Render()

{

     //清空后台缓冲区

    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );

    

     //开始在后台缓冲区绘制图形

     if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )

     {

         g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理

         g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );

         g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

         g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

 

         //结束在后台缓冲区绘制图形

         g_pd3dDevice->EndScene();

     }

 

     //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

}

 

这次和以前最大的区别就是增加了一个g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理

函数的调用,其实这个函数很简单,就是对引擎设置了纹理图片,在渲染流水线计算的时候进行纹理的计算。

这次的代码分析完毕,不过这次只是一个很简单的纹理应用,下次我们讨论更为复杂的纹理技术,这就涉及到纹理的过滤方式,纹理的寻址模式,纹理的阶段混合状态。

 

下次我们继续讨论。

 

本文来自优快云博客,转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/luoya263547560/archive/2009/04/03/4047206.aspx

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MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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