[GearMaster开发]呕血的建模&&新的地图方案

本文探讨了在游戏开发过程中遇到的建模难题及解决方案,特别是使用3ds Max进行机械人建模时遇到的问题。同时,讨论了地图构建的折中方案,采用传统方法构建地图并锁定特定视角来提高效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近主要在忙campus source这个项目的规划,所以GearMaster游戏开发进度比较缓慢 。

现在第一大问题是建模。之前画的机械人设计图还算可以看,但是建模之后感觉无比呕血。美观还是其次,最头痛的动画问题至今还是没有解决。对3dsmax掌握不熟悉的结果就是做美工处处碰钉……

至于地图的架构,思前想后还是觉得前一篇文章写的用shader移动点的方案技术可行度太低。决定还是折中,在初期先用老办法,一个几何体一个mesh来构建地图,然后锁死45度俯视视角来减少屏幕上显示的点。以后再利用share buffer之类的办法优化地图几何体的绘制。

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