else 悬空问题

if 和 else 为就近原则,每个 else 和最近的一个未匹配的 if 配对。

图中程序运行为后面 if else 进行匹配,而最前面未匹配的 if 为假,不执行且跳过后面的 if else 。

if后加;问题

空语句;不执行任何语句。

### 解决 Unity 中建筑物模型悬空问题的方法 在处理 Unity 中的建筑物模型悬空问题时,可以采取多种方法来确保模型正确放置并与其他对象对齐。以下是几种常见解决方案: #### 1. 使用 Grid 对象辅助定位 通过启用场景视图中的网格(Grid),可以在编辑器中更直观地调整物体位置。这有助于精确控制建筑物的位置和高度。 ```csharp // 启用或禁用网格显示 void ToggleGrid(bool enable) { SceneView.lastActiveSceneView.grid.visible = enable; } ``` #### 2. 设置合适的 Pivot Point 和 Origin 确保导入的 3D 模型具有合理的中心点(Pivot Point)以及原点(Origin)设置。如果发现某些部分漂浮不实,则可能是由于这些属性配置不当所致[^1]。 对于 FBX 文件,在 Maya 或 Blender 等外部工具中导出前应仔细校准上述参数;而对于直接创建于 Unity 的预制件而言,则可通过变换组件(Transform Component)手动微调其局部坐标系(Local Position)直至满意为止。 #### 3. 应用地形跟随(Terrain Following) 当涉及到大型户外环境下的建筑摆放时,“地形跟随”功能显得尤为重要。它允许动态计算地面的高度,并据此自动调整建筑物底部所在平面的高度差值。 ```csharp using UnityEngine; public class TerrainFollower : MonoBehaviour { private Transform _transform; void Start() { _transform = GetComponent<Transform>(); // 获取当前物体下方最近处的地表高度 float groundHeight = GetGroundHeight(_transform.position); Vector3 newPosition = new Vector3( _transform.position.x, groundHeight + (_transform.localScale.y / 2f), _transform.position.z); _transform.position = newPosition; } /// <summary> /// 计算给定点位对应的地表高度. /// </summary> static float GetGroundHeight(Vector3 point) { RaycastHit hitInfo; Ray ray = new Ray(point + Vector3.up * 100, Vector3.down); if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { return hitInfo.point.y; } else { Debug.LogWarning($"未能找到{point}附近的碰撞体."); return 0f; } } } ``` 此脚本会检测目标物体正下方是否存在可交互的对象(如地形),并将该物体移动到适当的高度上以消除任何不必要的间隙[^2]。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值