iosDev begin

1,介绍

1,1, ios

iOS是iPhone,iPod touch,以及iPad等设备内运行的操作系统, 是基于UNIX的


1.2,cocoa工具包

“Foundation工具包”,或简称为“Foundation”,首先出现在OpenStep中。在Mac OS X中,它是基于Core Foundation的。作为通用的面向对象的函数库,Foundation提供了字符串,数值的管理,容器及其枚举,分布式计算,事件循环,以及一些其它的与图形用户界面没有直接关系的功能。其中用于类和常数的“NS”前缀来自于Cocoa的来源,NeXTSTEP。它可以在Mac OS X和iOS中使用。


“应用程序工具包”,或称AppKit(Application Kit)是直接衍生自NeXTSTEP的AppKit的。它包含了程序与图形用户界面交互所需的代码。它是基于Foundation建立的,也使用“NS”前缀。它只能在Mac OS X中使用。  


“用户界面工具包”,或称UIKit(User Interface Kit),是用于iOS的图形用户界面工具包。与AppKit不同,它使用“UI”的前缀。

每个框架都有一个主文件,如#import <Foundation/Foundation.h>


2, object-c 应用

iOS支持两种类型应用程序的开发:

◆本地应用程序

◆web应用程序

iOS SDK只支持创建出现会在设备主屏幕上的本地应用程序。它不支持创建其他类型的代码,如驱动程序,框架,或者动态链接库。如果你的代码需要集成一个framework或者动态链接库,你可以在构建时把它们静态的链接到你的程序可执行文件中。

Web应用程序是HTML,CSS以及JavaScript代码的组合,用于实现基于web服务器的交互程序,在网络间传输,在Safari浏览器内运行。而本地应用程序,直接安装在设备上,可以在没有网络连接的情况下运行。


3, 第三方类库

http://mobile.51cto.com/hot-249831.htm

<think>我们正在讨论如何在DevC++中使用OpenGL实现纹理映射。用户要求提供相关方法或代码示例,以及教程。需要注意的是,用户可能使用的是较旧版本的OpenGL(固定管线),因为提到了DevC++,通常用于简单的OpenGL学习。根据之前的引用,用户提到了绘制茶壶的代码(auxWireTeapot)和上下文相关知识(CGContext),但这次的问题焦点是纹理映射。纹理映射的基本步骤:1.准备纹理数据(可以是图片文件)2.生成纹理ID并绑定3.设置纹理参数(过滤方式、重复方式等)4.将纹理图像数据载入到OpenGL5.绘制几何图形时指定纹理坐标由于在DevC++中可能使用glut或aux库,但注意aux库是比较老的库,且不支持纹理。因此,我们通常使用glut来创建窗口,使用glu辅助。但是,DevC++通常搭配Windows环境,我们可能需要配置OpenGL库。这里假设用户已经配置好了OpenGL环境(包括glut或freeglut)。由于用户提到的是纹理映射,我们将提供一段简单的代码示例,使用glut来显示一个带纹理的四边形。注意:纹理映射需要加载外部图片,我们将使用一个简单的BMP图片加载函数,因为BMP格式比较容易读取(没有压缩)。步骤:1.初始化OpenGL和窗口2.定义加载纹理的函数(使用BMP文件)3.在初始化时加载纹理4.在绘制函数中启用纹理并绘制四边形由于在Windows下使用DevC++,需要链接opengl32、glu32和glut32(或freeglut)。同时,注意将glut的dll放在正确位置。下面是一个代码示例:</think> 在 Dev-C++ 中使用 OpenGL 实现纹理映射需要以下步骤,以下是完整实现示例: ### 基础设置 ```cpp #include <GL/glut.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <windows.h> #include <fstream> GLuint textureID; // 纹理标识符 // BMP文件头结构 #pragma pack(push, 1) struct BMPHeader { // ... [文件头结构定义] }; #pragma pack(pop) ``` ### 纹理加载函数 ```cpp bool loadBMPTexture(const char* filename) { std::ifstream file(filename, std::ios::binary); if (!file) return false; BMPHeader header; file.read((char*)&header, sizeof(header)); // 检查文件有效性 if (header.signature[0] != 'B' || header.signature[1] != 'M') { return false; } // 分配内存并读取像素数据 unsigned char* pixels = new unsigned char[header.width * header.height * 3]; file.read((char*)pixels, header.width * header.height * 3); file.close(); // 创建OpenGL纹理 glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 传输纹理数据 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, header.width, header.height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); delete[] pixels; return true; } ``` ### 纹理映射绘制 ```cpp void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1, -1, 0); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1, -1, 0); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1, 1, 0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glutSwapBuffers(); } void initGL() { glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); if (!loadBMPTexture("texture.bmp")) { printf("Texture loading failed\n"); } } ``` ### 项目配置 1. **编译器设置**: Dev-C++项目配置中需添加链接库:`-lopengl32 -lglu32 -lglut32` 2. **文件结构**: ``` project/ ├── main.cpp ├── texture.bmp # 纹理文件需为24位未压缩BMP格式 └── lib/ ├── libglut32.a └── glut32.dll ``` ### 纹理映射原理 纹理坐标$(u,v)$与顶点坐标的空间映射关系遵循: $$ \begin{cases} u = \frac{x - x_{\min}}{x_{\max} - x_{\min}} \\ v = \frac{y - y_{\min}}{y_{\max} - y_{\min}} \end{cases} $$ 该公式实现了纹理到几何表面的无缝映射[^1]。 ### 常见问题解决 - **纹理不显示**:确保`loadBMPTexture`返回true,检查BMP文件格式(必须为24位未压缩) - **图像倒置**:在`gluBuild2DMipmaps`后添加`glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)` - **纹理撕裂**:使用`GL_CLAMP_TO_EDGE`替代`GL_REPEAT` - **内存泄漏**:在程序退出时调用`glDeleteTextures(1, &textureID)`
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