Linux内核调试方法总结之dumpsys

本文详细介绍Android系统中的dumpsys工具,该工具用于查看系统服务信息与状态。文章列举了多个服务如account、activity、cpuinfo、window等,并解释了各自的用途,如显示accounts信息、activities信息、CPU使用率、内存信息等。

come from : https://www.cnblogs.com/justin-y-lin/p/5424598.html

dumpsys

【用途】Android系统提供的dumpsys工具可以用来查看系统服务信息与状态。

【使用说明】

adb shell dumpsys <service> [<option>]

【常用服务解释】

编号

服务名称

功能

1

account

显示accounts信息

2

activity

显示所有的activities信息,包括activity栈,栈顶activity等

3

cpuinfo

显示CPU信息,系统各进程的CPU使用率

4

window

显示键盘、窗口和他们的关系。获取当前应用的component

5

wifi

显示wifi信息

7

package

获取安装包信息 package   $package_name

8

usagestats

每个界面的启动时间

9

statusbar

显示状态栏相关的信息

10

meminfo

显示内存信息。meminfo   $package_name or $pid显示指定程序内存信息

11

diskstats

显示磁盘相关信息

12

battery

显示电池信息

13

alarm

显示应用持锁情况,可用于分析系统无法待机的问题以及应用层死锁问题

14

input

显示InputReader和InputDispatcher消息队列,底层事件一般通过inputevent的方式上报,通过查看消息队列,可以判断冻屏时内核是否正常(adb shell setprop sys.input.debug 1打开debug信息)

【代码实现】

dumpsys代码在frameworks/base/cmds/dumpsys/dumpsys.cpp

所有dump信息都是由重载了Binder的dump函数的类来完成:

@Override

protected void dump(FileDescriptor fd, PrintWriter pw, String[] args){

         //TODO: xxxx

}

所有dump信息都是由ServiceManager注册的services提供的,以meminfo为例:

frameworks/base/services/java/com/android/server/am/ActivityManagerService.java中的setSystemProcess函数中注册meminfo服务:

         ServiceManager.addService(“activity”, m);

         ServiceManager.addService(“meminfo”,new MemBinder(m));

MemBinder->ProcessRecord->各个正在运行状态的ApplicationThread的状态(frameworks/base/core/java/android/app/ActivityThread.java),从中得到需要的meminfo的信息。

<think>好的,用户问的是关于Linux内核在Android屏幕上直接绘制线条的方法。首先,我需要理解用户的需求。他们可能是在进行底层开发,或者想绕过Android的高级图形框架,直接在内核层面操作屏幕。这可能涉及到性能优化或者特定的硬件控制。 接下来,我得回忆一下Linux内核中的图形相关子系统。通常,图形处理涉及DRM(Direct Rendering Manager)和KMS(Kernel Mode Setting)。DRM负责管理图形硬件的访问,而KMS处理显示模式设置和帧缓冲。用户提到的直接绘图可能和帧缓冲设备(/dev/fbX)有关,这在早期的Linux系统中常用。 不过,现代Android系统通常使用更复杂的图形栈,比如SurfaceFlinger和HAL(Hardware Abstraction Layer)。直接在内核层绘图可能与这些高层框架冲突,导致不稳定或者效率问题。需要提醒用户注意兼容性和维护性问题。 另外,用户可能需要了解具体的实现步骤。比如,如何在内核模块中访问帧缓冲,如何计算像素位置,处理颜色格式等。可能需要编写内核模块,操作fb_info结构体,使用mmap映射内存,然后直接写入像素数据。 还要考虑不同硬件平台的差异,比如不同的显示控制器(如Adreno、Mali GPU)可能需要的不同配置。同时,权限问题,访问/dev/fbX需要root权限,这在普通Android设备上可能受限。 安全问题也是重点,直接操作内核内存可能导致系统崩溃或安全漏洞。应该建议用户仅在开发或测试环境中尝试,并备份数据。 可能用户的实际应用场景是什么?比如是开发自定义的显示功能,还是进行性能测试?如果是后者,或许有更安全的方法,比如使用NDK和OpenGL ES进行接近硬件的绘图,这样既能高效又不破坏系统稳定性。 需要总结步骤:1.确认设备支持帧缓冲接口;2.编写内核模块或用户空间程序访问/dev/fbX;3.处理像素格式和屏幕参数;4.实际绘图操作。同时,提醒注意事项和替代方案。</think>在Linux内核层直接进行屏幕绘制涉及到底层图形系统的操作,这是Android图形显示体系中最底层的技术实现。以下为分步骤解析: 一、技术原理 1. 显示驱动框架 - 基于DRM/KMS子系统(Direct Rendering Manager/Kernel Mode Setting) - 核心结构体:struct fb_info(帧缓冲设备信息) - 内存映射:通过mmap()将framebuffer内存映射到用户空间 2. 显示管道 应用层 → SurfaceFlinger → HWC → Display Driver → Framebuffer → 屏幕 二、内核级绘制实现步骤 1. 获取帧缓冲设备 ```c // 内核模块示例代码片段 struct fb_info *info; int fb_id = 0; // 通常为0号设备 info = registered_fb[fb_id]; if (!info) { printk(KERN_ERR "Framebuffer not registered\n"); return -ENODEV; } ``` 2. 计算内存地址 ```c unsigned long offset = y * info->fix.line_length + x * (info->var.bits_per_pixel / 8); char *fb_buffer = info->screen_base + offset; ``` 3. 像素写入(以ARGB8888格式为例) ```c u32 color = 0xFF00FF00; // 完全不透明的绿色 *(u32 *)fb_buffer = color; ``` 三、Android系统适配要点 1. 同步机制 - 需处理vsync信号同步 - 使用DRM_IOCTL_WAIT_VBLANK控制垂直同步 2. 多图层处理 ```bash # 查看当前显示图层 adb shell dumpsys SurfaceFlinger | grep "HWC layers" ``` 3. 性能优化 - 批量绘制操作(每次操作至少8像素对齐) - 使用DMA加速内存传输 - 避免在绘制循环中频繁调用ioctl 四、实战注意事项 1. 设备差异处理 - 不同GPU(Mali/Adreno/PowerVR)的寄存器配置差异 - 屏幕旋转参数:info->var.rotate 2. 色彩空间转换 需处理YUV↔RGB转换: $$ Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B $$ $$ U = -0.147R - 0.289G + 0.436B $$ $$ V = 0.615R - 0.515G - 0.100B $$ 3. 安全限制 - 需要SELinux权限:allow sysadm graphics_device:chr_file rw; - 内核签名验证(对已锁定bootloader的设备不可行) 五、替代方案建议 1. 用户空间快速绘图 ```cpp // 通过NDK直接访问Surface ANativeWindow_lock(window, &buffer, NULL); uint32_t *pixels = (uint32_t*)buffer.bits; pixels[y * buffer.stride + x] = color; ANativeWindow_unlockAndPost(window); ``` 2. 高性能绘图方案 - 使用OpenGL ES通过EGL直接渲染 - Vulkan API实现原子操作 - 调用libdrm库进行硬件加速 3. 调试工具推荐 - fbdump/fbset命令行工具 - DRM_DEBUG内核调试选项 - Android systrace工具 注意事项: 1. 内核级绘图会绕过SurfaceFlinger合成器,可能导致界面异常 2. 现代设备多采用叠加图层硬件合成,直接写framebuffer可能无效 3. 需要处理DRM Master权限竞争问题 4. 不同Android版本内核差异较大(推荐≥4.19内核) 建议优先考虑用户空间的高性能绘图方案,内核级操作应作为最后手段。如需持久化实现,建议封装为自定义Display Driver子模块。
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