FITC阿姆斯特丹:拿下HYDRA-AODBE的FPU

HYDRA是一款由Adobe开发的语言基图像处理工具,它能够显著提高Flash的性能表现,尤其是在利用GPU进行图像处理方面。该工具可以用于Adobe After Effects、未来的Flash版本甚至是Photoshop等软件中。通过使用HYDRA,开发者可以实现更高效的像素处理,减少CPU负担,为用户提供更流畅的体验。

FITC阿姆斯特丹:拿下HYDRA

Posted in Conferences at 6:20 am by rob


HydraADOBE预售版的工具套件代号,从根本上来说是一个基于语言的图像处理工具,其输出可以用于ADOBEAFFTEREFFECT,未来版本的FLASH已经PS的等一系列产品,JOA就是ADOBE实验室目前测试HYDRA潜能的少数程序员之一,当然他的陈述也就是大篇的关于HYDRA的前景是如何如何的好了,以及使用它能够带来的巨大前景

首先我必须陈述一个基本知识即:像素并不是正方形的,它只是当呈现在屏幕上时通过插值处理过的一小片段数据,当然能够承载一系列的数据信息,例如:RGB,CMYK等等,‘PIXEL SHADER’就是要来处理像素差值的程序,通常使用SHADER语言编写并且运行于GPU之上,这样一来就节省了大量的CPU时间

HYDRA就是和GLSLOPENGL使用的SHADER语言)语法非常类似的一款SHADER语言,此语言非常局限,严格,但是是类型安全的,所以比AS要难一点,使用AIF工具包编译后的程序会在‘预览’窗口运行,但是目前没有能够运行HYDRAFLASH PLAYER版本,当然值得一提的是,目前FLASH 10 ALPHA版本对HYDRA滤镜的支持也是非常有限的,当然ADOBE也许会纠正这一点

JOA也提供了将在FLASH PLAYER的下一个版本发布的,一些非常有趣的从理论上挖掘HYDRA性能的场景(大部分的通过AIF运行的DEMO性能都已经达到了1000fps,一旦ADOBE允许深层次的HYDRA调用,那么实时的物理,音频处理,3D等等都将变为现实,如果你为下一版本的FLASH的这个功能激动的话,你可以到HYDRA的论坛上发表你的感受

要想获得更多的信息,你可以参考ADOBE -JOABLOG或者访问ADOBE实验室HYDRA走廊

 

我的感触:

用过FLASH PV3D的人都知道,FLASH目前的所有的渲染工作都是通过CPU来运行的,因此一些非常庞大的应用例如有很多的FILTER EFFECT等等的应用,通常一打开CPU占用率直接100%,再开一个那就卡的不行了,ADOBEflash在给我们带来高的感官体质量的同时占用的CPU也是惊人的,朋友开玩笑和我说用这样的FLASH程序CPU仿佛是在哭,我也考虑过这样的问题,既然OPENGL D3D能完成实时的渲染的时候,那么对于那些有着高端显卡的用户,FLASH为什么不考虑使用GPU来完成所有的这些费时的渲染计算呢?ADOBE终于回答了我的问题,并且交出了一份满意的答卷,我希望HYDRA,在不久的将来,我们富丽堂皇的AIR应用不会占用甚至40%CPU时间,这个时候我想社群所有的人都或满意了

 

FITC Amsterdam: Chop the Hydra!

Posted in Conferences at 6:20 am by rob

Hydra is the codename for the Adobe prerelease of the AIF Toolkit. In a nutshell, it’s a language-based image manipulation tool, the output of which can be used in After Effects and future versions of Flash (and possibly Photoshop as well). Joa Ebert is one of the few developers at Adobe Labs currently experimenting with the potential of Hydra, and his presentation was all about the vast potential Hydra offers, and the possibilities that lie ahead for it’s uses.

First of all a bit of background: a pixel is not a square! It is a piece of data whose values are interpolated when drawn to screen, and can carry various types of information like RGB, CMYK etc. Pixels shaders are programs to handle pixel interpolation (among other things) and are written in a shader language that is executed on the graphics hardware. Since this is executed on the GPU, it saves processing time on the CPU.

Hydra is a shader language very similar in syntax to GLSL - the shader language used for OpenGL shaders. The language is limited, strict and type-safe, so is a little harder than actionscript initially. Code compiled with the AIF toolkit will run in the preview window, but there is currently no version of the Flash player available to test Hydra code. It is also worth mentioning that there is currently limited language support for Hydra filters running in the alpha versions of Flash 10 (no loops, no if then else), but Adobe may be rectifying this.

Joa brought up some interesting theoretical scenarios for exploiting Hydra’s speed for serious performance gains in the next version of the Flash Player (most of the examples shown running in AIF were at over 1000 fps!) - but only if Adobe allow decent access to the hydra platform when running. Things like realtime physics, audio processing, 3d graphics etc. could all take advantage of the acceleration it would give, so if your interested in seeing such things in Flash 10, get on down to the Hydra Forum and make your feelings known!

More information on what is currently possible with Hydra can be seen by visiting Joa’s blog, or the Hydra Gallery at Adobe Labs

 

 

源文档 <http://www.infiniteturtles.co.uk/blog/fitc-amsterdam-chop-the-hydra>

 

 
内容概要:文章以“智能网页数据标注工具”为例,深入探讨了谷歌浏览器扩展在毕业设计中的实战应用。通过开发具备实体识别、情感分类等功能的浏览器扩展,学生能够融合前端开发、自然语言处理(NLP)、本地存储与模型推理等技术,实现高效的网页数据标注系统。文中详细解析了扩展的技术架构,涵盖Manifest V3配置、内容脚本与Service Worker协作、TensorFlow.js模型在浏览器端的轻量化部署与推理流程,并提供了核心代码实现,包括文本选择、标注工具栏动态生成、高亮显示及模型预测功能。同时展望了多模态标注、主动学习与边缘计算协同等未来发展方向。; 适合人群:具备前端开发基础、熟悉JavaScript和浏览器机制,有一定AI模型应用经验的计算机相关专业本科生或研究生,尤其适合将浏览器扩展与人工智能结合进行毕业设计的学生。; 使用场景及目标:①掌握浏览器扩展开发全流程,理解内容脚本、Service Worker与弹出页的通信机制;②实现在浏览器端运行轻量级AI模型(如NER、情感分析)的技术方案;③构建可用于真实场景的数据标注工具,提升标注效率并探索主动学习、协同标注等智能化功能。; 阅读建议:建议结合代码实例搭建开发环境,逐步实现标注功能并集成本地模型推理。重点关注模型轻量化、内存管理与DOM操作的稳定性,在实践中理解浏览器扩展的安全机制与性能优化策略。
基于Gin+GORM+Casbin+Vue.js的权限管理系统是一个采用前后端分离架构的企业级权限管理解决方案,专为软件工程和计算机科学专业的毕业设计项目开发。该系统基于Go语言构建后端服务,结合Vue.js前端框架,实现了完整的权限控制和管理功能,适用于各类需要精细化权限管理的应用场景。 系统后端采用Gin作为Web框架,提供高性能的HTTP服务;使用GORM作为ORM框架,简化数据库操作;集成Casbin实现灵活的权限控制模型。前端基于vue-element-admin模板开发,提供现代化的用户界面和交互体验。系统采用分层架构和模块化设计,确保代码的可维护性和可扩展性。 主要功能包括用户管理、角色管理、权限管理、菜单管理、操作日志等核心模块。用户管理模块支持用户信息的增删改查和状态管理;角色管理模块允许定义不同角色并分配相应权限;权限管理模块基于Casbin实现细粒度的访问控制;菜单管理模块动态生成前端导航菜单;操作日志模块记录系统关键操作,便于审计和追踪。 技术栈方面,后端使用Go语言开发,结合Gin、GORM、Casbin等成熟框架;前端使用Vue.js、Element UI等现代前端技术;数据库支持MySQL、PostgreSQL等主流关系型数据库;采用RESTful API设计规范,确保前后端通信的标准化。系统还应用了单例模式、工厂模式、依赖注入等设计模式,提升代码质量和可测试性。 该权限管理系统适用于企业管理系统、内部办公平台、多租户SaaS应用等需要复杂权限控制的场景。作为毕业设计项目,它提供了完整的源码和论文文档,帮助学生深入理解前后端分离架构、权限控制原理、现代Web开发技术等关键知识点。系统设计规范,代码结构清晰,注释完整,非常适合作为计算机相关专业的毕业设计参考或实际项目开发的基础框架。 资源包含完整的系统源码、数据库设计文档、部署说明和毕
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