图形学搞不懂
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赤虬QVQ
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Unity URP 曲面细分
曲面细分或细分曲面(Subdivision surface)是指一种通过递归算法将一个粗糙的几何网格细化的技术。镶嵌(Tessellation)则是实现曲面细分的具体手段,它能将场景中的几何物体顶点集划分为合适的渲染结构,例如三角形。在一些情况下,“镶嵌”也会被代称为“曲面细分”。原创 2022-12-25 22:34:36 · 2484 阅读 · 4 评论 -
Unity URP 色彩之旅
原本本文的计划是想记录一下`LutBuildHdr.shder`中的内容,但越深入越发现涉及的东西远远超出了我的知识范围。搜集资料和验证也花费了不少时间。为了讲捋清楚URP的色彩工作流程,我们可能必须从最开始的步骤开始。原创 2022-10-07 01:34:38 · 1745 阅读 · 0 评论 -
URP Panini Projection 魔法
帕尼尼投影(Panini Projection) 的名字来源于一位意大利画家Giovanni Paolo Panini(1691-1765),原创 2022-06-27 23:57:11 · 3015 阅读 · 1 评论 -
URP Camera Motion Blur 青春版
当前版本URP的运动模糊是比较清晰简单的,其大体思路与GPU Gems3中提到的方法大致相同。首先记录前一帧的观察矩阵和投影矩阵,然后计算出相同位置前一帧和当前帧的位置差,得出速度方向,最后沿着速度方向上多次采样进行模糊。...原创 2022-06-18 16:54:04 · 1219 阅读 · 0 评论 -
URP Bokeh DOF 分析
景深是指在摄像机镜头前方的一段范围内,我们获得的图像清晰度是可以接受的。在景深范围外,图像呈现模糊状态。散景是指透镜渲染失焦部分的方式,不同镜头的孔径形状会产生不同的失焦图像。...原创 2022-06-12 14:15:19 · 1407 阅读 · 3 评论 -
URP SMAA 细品
URP SMAA 细品“这咋和书上的不一样呢!“虽然,标题挂了一个URP,实际上本文主要是对SMAA算法做出说明,Unity 只是一个实验验证的工具。在URP中涉及到SMAA的主要地方如下:SubpixelMorphologicalAntialiasing.shaderSubpixelMorphologicalAntialiasingBridge.hlslSubpixelMorphologicalAntialiasing.hlsl这里我们重点关注最后一个,它和Github项目:SMAA原创 2022-05-14 16:36:10 · 1531 阅读 · 0 评论 -
四元数(Quaternion)食用指南
四元数(Quaternion)食用指南“这简直就是黑魔法!”原创 2022-01-28 10:41:07 · 1597 阅读 · 0 评论
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