上一篇中,我们对自定义几何体的相关知识做了一个简单介绍,并讲解了如何克隆(复制)一个几何体。本篇我们要介绍的是关于 Mesh 网格对象常用的一些相关函数和属性。照例,我们先上一个完整的示例,代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 02.04 - 网格对象属性</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/ParametricGeometries.js"></script>
<script src="../build/js/QuickHull.js"></script>
<script src="../build/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var gui;
var plane;
var mesh;
// 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-20, 25, 20);
render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
render.setClearColor(0xEEEEEE);
render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
var target = new THREE.Vector3(5, 0, 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target; // 解决 camera.lookAt(x, y, z) 失效问题
camera.lookAt(target);
scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴
// 加入一个平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFFFFFF} );
plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
plane.receiveShadow = true; // 几何平面接收阴影
scene.add(plane);
// 加入一个环境光源
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x090909);
scene.add(ambientLight);
// 加入一个聚光灯光源
// 注:基础材质 MeshBasicMaterial 不会对光源产生反应,因此要改用 MeshLambertMaterial 或 MeshPhongMaterial 材质才有效果
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xFFFFFF);
spotLight.position.set(-40, 40, 50);
spotLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; // 必须是 2的幂,默认值为 512
scene.add(spotLight);
// 定义 gui 控制参数
guiParams = new function() {
function addControlPoint(x, y, z) {
var controlPoint = new function() {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
};
return controlPoint;
}
this.scale = addControlPoint(1, 1, 1);
this.position = addControlPoint(0, 4, 0);
this.rotation = addControlPoint(1, 1, 1);
this.translation = addControlPoint(0, 0, 0);
this.visible = true;
}
// 定义 gui 并绑定参数
gui = new dat.GUI();
var folder = gui.addFolder('scale');
folder.add(guiParams.scale, 'x', 0, 5);
folder.add(guiParams.scale, 'y', 0, 5);
folder.add(guiParams.scale, 'z', 0, 5);
folder = gui.addFolder('position');
folder.add(guiParams.position, 'x', -10, 10);
folder.add(guiParams.position, 'y', -4, 20);
folder.add(guiParams.position, 'z', -10, 10);
folder = gui.addFolder('rotation');
folder.add(guiParams.rotation, 'x', -4, 4);
folder.add(guiParams.rotation, 'y', -4, 4);
folder.add(guiParams.rotation, 'z', -4, 4);
folder = gui.addFolder('translate');
folder.add(guiParams.translation, 'x', -10, 10);
folder.add(guiParams.translation, 'y', -10, 10);
folder.add(guiParams.translation, 'z', -10, 10);
gui.add(guiParams, 'visible');
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x44ff44});
var geom = new THREE.BoxGeometry(5, 8, 3);
mesh = new THREE.Mesh(geom, material);
mesh.position.y = 4;
mesh.castShadow = true;
scene.add(mesh);
renderScene();
});
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#Stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
updateMesh(); // 更新物体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 更新物体 */
function updateMesh() {
mesh.visible = guiParams.visible;
mesh.scale.set(guiParams.scale.x, guiParams.scale.y, guiParams.scale.z);
mesh.position.set(guiParams.position.x, guiParams.position.y, guiParams.position.z);
mesh.rotation.set(guiParams.rotation.x, guiParams.rotation.y, guiParams.rotation.z);
mesh.translateX(guiParams.translation.x);
mesh.translateY(guiParams.translation.y);
mesh.translateZ(guiParams.translation.z);
}
</script>
</body>
</html>
在这个示例中,你会看到一些下拉菜单,通过这个菜单你可以修改如 scale 比例、position 位置、rotation 旋转、translation 转移及 visible 可见等属性,而且立即就可以看到修改结果。现在让我们来逐一了解这些属性或者相关函数:
- position - 通过这个属性我们可以改变对象在场景中的 x, y, z 坐标上的位置。需要注意的是,一个对象的位置是相对于其父对象来讲的,而父对象通常是你向其添加对象的那个场景。一般有以下几种方式来改变对象的位置:第一种是 mesh.position.x = 5, mesh.position.y = 6, mesh.position.z = 7;第二种是示例中用到的那种方式;第三种是 mesh.position.setX(1), mesh.position.setY(1), mesh.position.setZ(1);
- rotation - 通过这个属性我们可以改变对象绕轴 x, y, z 旋转的弧度。旋转一周的弧度是 2 * Math.PI。方向的确定是用右手来测定的,方法是用右手握住要绕转的轴,拇指方向与轴的箭头方向保持一致,那么四指所指的方向就是正方向;
- scale - 通过这个属性我们可以改变对象在 x, y, z 轴方向的比例。即沿指定轴缩放对象。当设的值小于 1 时,就是缩小;反之,就是放大;
- translate - 通过这个属性我们一样可以达到类似 position 的效果。但是 translate 函数不是定义对象想要放在哪里的绝对位置,而是定义相对于当前位置对象移动的量。举个例子,假定场景中的一个立方体的位置是 (1, 2, 3),接下来我们把对象沿着 x 轴平移 4 个单位,即 translateX(4),那么它现在的位置就变为了(5, 2, 3)。如果想要恢复它原来的位置,则可以调用 translateX(-4) 即可完成。当然直接调用 position.setX(1) 亦可达到相同效果;
- visible - 通过它来设置对象在场景中的可见性。true 为可见;false 为不可见;