1、创建场景函数
var scene=new THREE.Scene();
说明:创建一个场景,所有的物体,容器都放在该场景中,并且只存在于一个唯一的场景。
2、创建相机函数
var camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
说明:创建一个透视照相机
3、创建一个渲染器
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
说明:创建一个渲染器。
4、设置渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
说明:在创建渲染器之后的变量来设置渲染器的大小,其参数为渲染器的宽度和高度。
5、渲染器中的画布
renderer.domElement;
说明:将渲染器有一个domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的。
6、创建一个立方体
var geometry=new THREE.CubeGeometry(width,height,depth);
说明:创建一个立方体,其参数是:width表示立方体x轴的长度,height表示立方体的y轴长度,depth表示立方体的z轴长度,可以理解为立方体的长,宽,高
7、创建一个笔刷对象
var material=new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});
说明:创建一个笔刷上的颜色对象,其参数是一个颜色对象。
8、创建一个笔刷
var cube=new THREE.Mesh(geometry,material);
说明:将geometry刷上material颜色,并返回该立方体+颜色的物体
9、将物体放置到场景中
scene.add(cube);
说明:通过场景中的add函数将物体放置到场景中,其参数为具体的物体,比如:立方体10、设置相机的视距
camera.position.z=10;
说明:设置相机的视距,z说明是在z轴上的远近。
11、渲染场景或物体
renderer.render(scene,camera);
说明:渲染场景或物体。
12、循环某一个函数
requestAnimationFrame(render);
说明:在函数中写上此函数,且render是函数本身的函数名,这样就可以实现本函数循环执行了。