
unity3d
Zi_Fi
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
可变Scale的ContenSizeFilter适配
【代码】可变Scale的ContenSizeFilter适配。原创 2023-02-24 18:00:26 · 167 阅读 · 0 评论 -
c#和IL和CLR的概念理解
1.Net平台上各种高级语言,如c#、VB、F#等编写的代码,2.首先会通过各自的解释器,解释成(MS)IL(Intermediate Language)(微软)(中间语言)组成的字节码,3.最后通过CLR(Common Language Runtime)(公共语言运行时)特定的JIT(实时编译器)编译成机器码。...原创 2018-03-12 18:09:08 · 3034 阅读 · 0 评论 -
Url编码字符串 :c#和Android、H5的区别
示例:%E6%8C%8 转码结果为“%”+十六进制1.H5类似将网址中的中文转码2.AndroidURLEncoder.encode(string, “UTF-8”)3.c#出错代码: string sstr="你是不是傻"; string strencode = ""; byte[原创 2018-01-30 15:48:15 · 342 阅读 · 0 评论 -
c# dictionary safe add
public static class DictionaryExtensions{ public static void SafeAdd<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dict, TKey key, TValue value) {原创 2017-11-14 17:38:39 · 568 阅读 · 0 评论 -
斗地主代码实现分析
1.流程图详细记录游戏进行的流程,具体到每个动作,选择,以及最后会出现的所有结果。 2.类图分析游戏中设计的类和方法,以及类之间的关系 3.时序图类之间消息的传递过程,未完成 4.代码实现游戏功能的实现…..5.这四者关系分析为什么需要那三张图? 整个项目是完成了,但是只有代码,和别人沟通每个细节会比较困难,这时就需要其他的说明文件来帮助别人理解。 思考以上三张图和代码实现的关系: 流程原创 2017-07-05 19:33:30 · 7561 阅读 · 0 评论 -
Unity3D引擎架构设计之组件的概念解析
==================Unity3D引擎架构设计======================组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系转载 2017-07-20 10:26:02 · 4500 阅读 · 0 评论 -
Unity官网>Learn>Toturial>Topic笔记
1.Tags和Layers为物体设置tag,利用tag快速获取游戏对象 为物体设置layer,camera中cull mask, 射线检测等,可以限制到具体layer中的物体2.Sprite动画图集设置: Sprite>SpriteMode:Multiple>SpriteEditor>Slice>Type:GridByCellSize>PixelSize3.Jointhingle joint :原创 2017-07-06 18:02:40 · 1019 阅读 · 0 评论 -
unity中让Rigidbody移动的方式
1.Rigidbody.velocity 给我刚体一个速度: horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); vertical = Input.GetAxis("Vertical"); direction = new Vector3(horizontal,0f,vertical); rb.velocity = speed * direction;2.Rig原创 2017-06-26 11:49:02 · 21163 阅读 · 2 评论 -
unity3d官方教学示例之SurivalShooter学习笔记
说明: 目前已经参与制作了两个unity游戏项目,但是两次项目制作方法却很不一样,所以想了解一下官方是怎么样的制作方法。1.地面用collider覆盖Plane-去掉MeshRender2.RigidBody设置Drag和AngularDrag: 输入Infinity,无限大,表示不受影响(不是0表示不受影响么,为什么是无限大,搞不懂外国人的脑回路) Iskinematic:原创 2017-06-22 13:00:07 · 621 阅读 · 0 评论 -
unity3d工程Plugin文件夹笔记
1.文件夹结构对应平台下的文件:按平台打包时,会将对应平台里文件拷进去,其他平台忽略。 平台文件夹外的文件和文件夹:所有平台打包时都会拷进去2.文件的Type属性:Managed和NativeManaged:linux下.so和Windows下.dll,动态链接库 Native:linux下.o和Windows下.exe,静态链接库3.静态库和动态库的区别区别: 静态库: 各自特点:静态原创 2017-06-19 11:59:28 · 4650 阅读 · 0 评论 -
unity官方文档笔记
说明: 摘录unity官方文档中值得注意的细节1.Reducing the file size of your build Unity strips most unused Assets during the build, so you don’t gain anything by manually removing Assets from the Project. The only原创 2017-05-25 18:55:47 · 968 阅读 · 0 评论 -
unity文本行间距
1.fontsizeThe font size or text size is the overall size (generally height) of a font shown on a screen or printed on a page. A font is typically measured in a point (pt) size, which is the vertical me原创 2017-06-06 10:56:54 · 3737 阅读 · 0 评论 -
unity3d官方教学示例之SpaceShooter学习笔记
说明: 目前已经参与制作了两个unity游戏项目,但是两次项目制作方法却很不一样,所以想了解一下官方是怎么样的制作方法。1.FixedUpdate()官方说明:FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody。For example when adding a force to a rigidb原创 2017-06-16 14:30:57 · 667 阅读 · 0 评论 -
Coroutines协程
类似Update(),每帧执行一次,协程里面注册的所有方法。 将一帧执行完成的方法,分多帧执行。原创 2017-06-01 11:26:56 · 352 阅读 · 0 评论 -
unity_android工程和android_studio工程合并
说明: 1.开发环境:win10、unity3d 4.3.6f1、android studio 2.3.1.0 2.单个英文单词,均为unity编辑器里的选项功能: 将unity_android工程合并到原android_studio工程,实现在原工程中点击按钮启动unity_android工程一、unity导出android工程步骤: Android->Swit原创 2017-05-09 18:47:27 · 941 阅读 · 0 评论 -
unity使用屏幕后处理实现闪烁特效,创建新的shader文件过程
shader代码Shader "FlickerEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} _FlickerColor("FlickerColor",Color)=(1,1,1,1) _LerpLevel("LerpLevel",Range(0.0,原创 2017-05-11 18:49:50 · 3430 阅读 · 0 评论