unity使用屏幕后处理实现闪烁特效,创建新的shader文件过程

本文介绍了一种Unity中实现屏幕后处理效果的方法,通过自定义Shader来达到闪烁效果。利用了Unity内置的CGPROGRAM指令及lerp函数,实现纹理与颜色的混合,并通过协程控制效果的渐变过渡。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

shader代码

Shader "
FlickerEffect"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {}
        _FlickerColor("FlickerColor",Color)=(1,1,1,1)
        _LerpLevel("LerpLevel",Range(0.0,1.0))=1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            uniform sampler2D _MainTex;
            half4 _FlickerColor;
            fixed _LerpLevel;
            half4 frag(v2f_img i):SV_Target
            {
               //如果纹理为null,就单独显示颜色
               half4 renderTex=tex2D(_MainTex,i.uv);
               //处理颜色,正常图层叠加  结果色=混合色 * 混合色不透明度值 + 基色 * (100% - 混合色不透明度值)。
               half r=_FlickerColor.r*_FlickerColor.a+renderTex.r*(1-_FlickerColor.a);
               half g=_FlickerColor.g*_FlickerColor.a+renderTex.g*(1-_FlickerColor.a);
               half b=_FlickerColor.b*_FlickerColor.a+renderTex.b*(1-_FlickerColor.a);
               half a= _FlickerColor.a+(1-_FlickerColor.a)*renderTex.a;

               half4 targetColor=half4(r,g,b,a);
               //lerp(x,y,s) return x+s(y-x)
               half4 finalColor=lerp(renderTex,targetColor,_LerpLevel);
               return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

实现屏幕后处理,调用OnRenderImage,使用shader

public Material material
    {
        get {
            if (curMaterial == null)
            {
                curMaterial = new Material(curShader);
                curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            }
            return curMaterial;
        }
    }

 void Start () {
    curShader = Shader.Find("ORG/FlickerEffect");
}

 void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (curShader != null)
        {
            material.SetFloat("_LerpLevel", lerpLevel);
            if (flickerTexture != null)
                material.SetTexture("MainTex", flickerTexture);
            material.SetColor("_FlickerColor", flickerColor);
            Graphics.Blit(source, destination, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }

使用协程实现等待执行

IEnumerator ToFlicker()
    {
        while (true)
        {
            if (remainDuration < 1)
                break;
            remainDuration--;
            lerpLevel = remainDuration / duration;
            lerpLevel = Mathf.Clamp(lerpLevel, 0, 1f);
            yield return null;
        }
        Destroy(this);
    }

unity设置打包时包含shader文件

这里写图片描述

保存时对应的工程文件:

这里写图片描述

<think>首先,用户的问题是:“我想在Unity实现屏幕边缘闪烁红光效果的方法 请问Unity 实现 屏幕边缘 闪烁 红光 效果 方法”。这是一个关于Unity游戏开发的问题,具体是实现屏幕边缘闪烁红光的效果,类似于受伤时的视觉反馈。 我需要根据系统级指令来构建回答: 1. **行内数学表达式**:使用 `$...$` 格式。但在这个上下文中,可能没有数学表达式,所以我需要确保如果有,就正确格式化。 2. **独立公式**:使用 `$$...$$` 并单独成段。同样,可能不适用。 3. **LaTeX语法正确**:如果有数学内容,确保正确。 4. **使用中文回答**:整个回答必须用中文。 5. **生成相关问题**:在回答结束后,添加相关问题部分。 6. **引用段落末尾添加引用标识**:例如 [^1]。用户提供了几个引用,我需要参考它们,但不是直接复制;用户说“上述引用仅供参考”,所以我应该基于问题来回答,并自然地引用。 用户提供的引用: - [^1]: 关于闪烁效果,通过修改UI面板的透明度实现- [^2]: 关于物体边缘发光shader实现边缘高亮。 - [^3]: 关于红框闪烁提示效果,使用CanvasGroup和DoTween控制alpha值。 用户的问题是关于“屏幕边缘闪烁红光”,而引用中提到了边缘发光和闪烁效果,所以我需要整合这些思路。 关键点: - 用户想要“屏幕边缘闪烁红光”,类似于MC(Minecraft)中受伤时的效果。 - 引用[^1]提到创建一个覆盖整个屏幕的UI面板并修改透明度。 - 引用[^2]提到边缘高亮shader- 引用[^3]提到使用CanvasGroup和DoTween控制alpha值实现闪烁。 最好的方法是结合UI和shader实现边缘效果。屏幕边缘效果通常需要使用后处理效果(post-processing)或自定义shader,而不是简单的UI覆盖。UI覆盖会覆盖整个屏幕,但边缘效果需要只影响边缘。 实现思路: 1. **使用后处理效果**:Unity后处理栈(Post-Processing Stack)可以添加发光效果(Bloom),但需要自定义以限制到边缘。 2. **自定义Shader**:创建一个shader,只渲染屏幕边缘,并添加红光和闪烁。 3. **结合UI**:对于闪烁部分,使用UI元素控制透明度变化。 基于引用,引用[^2]是关于物体边缘发光,但用户想要屏幕边缘,这更接近后处理效果。引用[^1]和[^3]是关于UI闪烁。 所以,一个综合方法是: - 创建一个全屏的UI面板,但只让它影响边缘部分。这可能需要一个自定义材质或shader- 或者,使用后处理效果,添加一个自定义后处理脚本来实现边缘发光和闪烁。 更简单的方法可能是使用一个覆盖屏幕的UI图像,但图像被设计成只有边缘是红色的,中心是透明的。然后控制这个图像的透明度来闪烁。 引用[^3]直接提到了红框闪烁使用CanvasGroup和DoTween,这很相关。 步骤: 1. 创建一个Canvas,设置为覆盖屏幕。 2. 在Canvas上添加一个Image组件,覆盖整个屏幕。 3. 设置Image的颜色为红色,但调整材质或shader使其只显示边缘。 对于边缘效果,需要一个带有边缘高亮的shader。引用[^2]提到了Rim Lighting shader,但那是针对3D物体的,不是针对屏幕的。 对于屏幕空间,需要使用屏幕后处理。 一个常见的方法是使用一个径向渐变的纹理,中心透明,边缘红色,然后控制alpha。 在Unity中,实现屏幕边缘效果: - 使用一个全屏Quad或UI图像,应用一个材质,该材质使用一个径向渐变的纹理。 - 纹理:创建一个纹理,中心是透明的,边缘是红色的。 - 然后,通过脚本控制材质的alpha值来闪烁。 引用[^3]使用CanvasGroup和DoTween来控制alpha,这很合适。 所以,具体步骤: 1. **创建UI元素**: -Unity编辑器中,创建一个Canvas,设置为Screen Space - Overlay。 - 添加一个Image组件,覆盖整个Canvas(设置锚点到全屏)。 - 给Image添加一个材质,该材质使用一个自定义shader实现边缘效果。 2. **创建Shader**: - 写一个简单的shader,基于屏幕位置渲染颜色。例如,使用一个径向渐变,从中心透明到边缘红色。 - 或者,使用一个纹理来实现渐变。 3. **添加闪烁逻辑**: - 添加CanvasGroup组件到Image对象,以便控制alpha。 - 编写脚本,使用DoTween或Coroutine来改变alpha值,实现闪烁效果。 4. **优化**:确保性能良好,避免不必要的开销。 现在,构建回答结构: - **介绍**:解释如何实现屏幕边缘闪烁红光效果。 - **步骤**:逐步说明实现方法。 - **代码示例**:提供关键代码片段,如shader和脚本。 - **引用**:自然地引用提供的引用,在相关段落末尾添加。 - **相关问题**:在最后生成相关问题。 回答使用中文。 生成相关问题: 1. 如何优化屏幕边缘闪烁效果的性能? 2. 在Unity中,后处理效果如何用于实现类似效果? 3. 闪烁效果可以应用于其他颜色或模式吗? 确保回答清晰、可靠。</think>### Unity 实现屏幕边缘闪烁红光效果的方法 在 Unity实现屏幕边缘闪烁红光效果(类似于游戏中的受伤反馈)通常结合 UI 技术和自定义 Shader实现。核心思路是:创建一个覆盖屏幕的 UI 元素,通过 Shader 使其只在边缘区域显示红光,并添加透明度闪烁动画。以下基于参考引用([^1], [^2], [^3])提供详细实现步骤,确保效果高效可靠。 #### 实现步骤 1. **创建全屏 UI 面板** -Unity 编辑器中,创建一个 Canvas: - 设置 Render Mode 为 "Screen Space - Overlay",确保覆盖整个屏幕- 添加一个 Image 组件,调整其锚点(Anchor)为 "Stretch",使其填充整个 Canvas。 - 为 Image 组件设置一个自定义材质(Material),用于控制边缘红光效果。这一步是关键,因为普通 UI 无法直接实现边缘限制[^1]。 2. **创建自定义 Shader 实现边缘红光** - 参考引用[^2]中的边缘发光(Rim Lighting)原理,但需适配到屏幕空间。创建一个 Shader,基于屏幕坐标计算边缘区域,并渲染红光。 -Unity 中,新建一个 Shader 文件(例如 "EdgeGlow.shader"),使用以下代码: ```glsl Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _Color ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1) // 红色,RGBA格式 _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 1)) = 0.1 // 控制边缘宽度 _Alpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 1 // 透明度控制 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 启用透明混合 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; float4 _Color; float _EdgeWidth; float _Alpha; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算屏幕边缘距离:uv坐标中心为(0.5,0.5),距离越大越靠近边缘 float2 center = float2(0.5, 0.5); float dist = distance(i.uv, center); // 只在边缘区域显示红光:使用smoothstep创建平滑过渡 float edge = smoothstep(0.5 - _EdgeWidth, 0.5, dist); fixed4 col = _Color; col.a = edge * _Alpha; // 结合透明度 return col; } ENDCG } } } ``` -Shader 基于屏幕 UV 坐标计算边缘距离,实现从中心透明到边缘红色的渐变效果。参数 `_EdgeWidth` 可调整边缘宽度,`_Color` 设为红色 `(1,0,0,1)`[^2]。 3. **添加闪烁动画控制** - 为 Image 对象添加 CanvasGroup 组件,以便统一控制透明度。 - 编写脚本(例如 "EdgeGlowEffect.cs"),使用 DoTween(需安装 DoTween 插件)实现闪烁动画。参考引用[^3]的代码逻辑: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; // 引入DoTween命名空间 public class EdgeGlowEffect : MonoBehaviour { public CanvasGroup canvasGroup; // 拖入CanvasGroup组件 public float fadeTime = 0.5f; // 渐变时间 public float delayTime = 0.3f; // 延迟时间 private Sequence seq; // 动画序列 void Start() { if (canvasGroup == null) canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); canvasGroup.alpha = 0; // 初始透明 StartFlashing(); } public void StartFlashing() { seq = DOTween.Sequence(); // 添加闪烁循环:透明度从0到1,再从1到0 seq.Append(canvasGroup.DOFade(1, fadeTime)); // 渐亮 seq.AppendInterval(delayTime); // 延迟 seq.Append(canvasGroup.DOFade(0, fadeTime)); // 渐暗 seq.AppendInterval(delayTime); seq.SetLoops(-1, LoopType.Restart); // 无限循环 } void OnDestroy() { if (seq != null) seq.Kill(); // 销毁时停止动画 } } ``` - 将此脚本挂载到 Image 对象上。在 Inspector 中设置 `fadeTime` 和 `delayTime` 控制闪烁速度(例如,`fadeTime=0.3f` 实现快速闪烁)。效果触发时,边缘红光会周期性显示和隐藏[^3]。 4. **优化与调整** - **性能**:此方法使用 UI 和 Shader,开销较低。确保 Canvas 设置为 "Screen Space - Overlay",避免不必要的渲染。 - **参数调优**: - 调整 Shader 的 `_EdgeWidth`(值越小,边缘越细)。 - 在脚本中修改 `_Color` 属性,可更换其他颜色(如绿色警告)。 - 添加条件触发:例如,在玩家受伤时调用 `StartFlashing()` 方法。 - **备选方案**:如果需更高级效果(如动态模糊),可结合 Unity 后处理栈(Post-Processing Stack),但 UI 方法更轻量[^1][^2]。 #### 完整工作流示例 - **步骤总结**: 1. 创建 Canvas > 添加全屏 Image > 应用 "Custom/EdgeGlow" Shader。 2. 添加 CanvasGroup 组件。 3. 挂载 "EdgeGlowEffect.cs" 脚本。 - **测试**:运行游戏,脚本自动触发闪烁。效果类似于 Minecraft 受伤反馈,仅屏幕边缘显示红光脉冲。 此方法结合了引用中的 UI 透明度控制[^1][^3] 和边缘 Shader 技术[^2],确保效果真实可靠。实际项目中,可根据需求扩展,如添加声音事件或粒子特效
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