Unity中控制声音的播放

本文介绍如何在Unity中实现基本的声音播放控制,包括设置循环播放、通过按键触发播放和停止等功能。文章提供了具体步骤和示例代码,适用于初学者了解Unity音频组件的使用。

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1、在unity中只能有一个耳朵用来听声音,一般都是在Camera上。即Audio Listener。但是可以有多个声音来源,即可以有多张在说话的嘴。Audio Source。

2、创建发声体GameObject并Add Component添加 Audio Source组件。

3、将声音资源拖拽到Audio Source组件中的AudioClip上面。

4、创建脚本设置Audio Source并将脚本拖拽到Camera上面。

5、将GameObject拖拽到Camera的脚本属性Audio Source上。

代码如下:

public AudioSource AS;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        AS.loop = true;//设置声音为循环播放
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        DinosaurVoiceControl();

    }

    private void DinosaurVoiceControl()
    {
        if (AS != null)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.P))
            {
                //按下按键P后进行播放
                AS.Play();
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
            {
                //按下按键S停止播放
                AS.Stop();
            }
        }
    }


### 实现全局音量控制Unity 中实现全局音量控制通常涉及 `AudioMixer` 组件的应用。通过创建并配置音频混合器,可以有效地管理和调整不同类型的音效和音乐的音量。 #### 创建 Audio Mixer 并设置参数 首先,在 Unity 编辑器中创建一个新的 `AudioMixer` 资源文件,并向其中添加多个浮点型参数来分别代表不同的音量级别,比如主音量 (`MasterVolume`)、背景音乐(`MusicVolume`) 和特效声音(`EffectVolume`) 等[^2]。 ```csharp public class VolumeManager : MonoBehaviour { public AudioMixer audioMixer; /// <summary> /// 设置所有音量大小. /// </summary> /// <param name="volume">来自UI组件如Slider的数值</param> public void SetAllVolume(float volume) { audioMixer.SetFloat("MasterVolume", Mathf.Log10(volume) * 20); } /// <summary> /// 单独设置音乐音量. /// </summary> /// <param name="musicVolume"></param> public void SetMusicVolume(float musicVolume){ audioMixer.SetFloat("MusicVolume", Mathf.Log10(musicVolume) * 20); } } ``` 上述代码展示了如何定义一个简单的类 `VolumeManager` 来操作 `AudioMixer` 的各个音量参数。这里使用了 `Mathf.Log10()` 函数配合乘法因子转换线性范围到分贝单位以便更好地适应人类听觉特性[^3]。 为了使用户能够直观地调节这些设定值,可以在场景里放置 UI Slider 控件并与对应的函数绑定起来,从而允许玩家实时更改游戏内的音量水平。 对于希望提供静音选项的情况,则只需额外编写逻辑判断当滑块位置处于最低端时将对应声道设为零即可完成此功能。
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