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转载 USB入门 [zz]
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: aol (色拉油), 信区: WinDrvProgram 标 题: USB入门 [zz] 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2001年05月13日19:48:55 星期天), 转信 《 USB入门 》 现在电脑系统连接外围设备的接口并无统一的标准,如键盘用PS/2接口,连接打印 机要用25针的并行接口,鼠标则要用串行或PS/2接口。USB则将这些不同的接口统一起
2007-06-04 13:02:00
2003
转载 UNIX下设备驱动程序的基本结构[zz]
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: aol (色拉油), 信区: WinDrvProgram 标 题: UNIX下设备驱动程序的基本结构[zz] 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2001年05月13日19:54:12 星期天), 转信 UNIX下设备驱动程序的基本结构 作者:rose 作者:rose 转自:Linux之家 在UNIX系统里,对用户程序而言,设备驱动程序隐藏了设备的具体细节,对各种不
2007-06-04 13:02:00
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转载 请教PCI卡的DMA方式问题
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: tanky (灌篮高手), 信区: DriverProgram 标 题: 【汇总】请教PCI卡的DMA方式问题 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2003年11月16日11:57:20 星期天), 站内信件 发信人: DcruiseT (巡航) 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2001年03月08日17:48:15 星期四) 在程序中,我怎么得到PCI卡使用
2007-06-04 12:50:00
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转载 手机软件开发
手机软件开发hanwl 发表于 2007-1-13 23:42:00 1 手机软件的运行环境 1.1 概述 手机可以被看作袖珍的计算机。它有CPU、存储器(flash、RAM)、输入输出设备(键盘、显示屏、USB和串口)。它还有一个更重要的I/O设
2007-06-04 12:39:00
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转载 MPI并行程序开发设计-------第一学并行计算机
程介绍: MPI(Message Passing Interface)是目前最重要的一种并行编程工具和环境,几乎所有重要的并行计算机厂商都提供对它的支持,MPI将功能、高效和移植性三个重要而又有一定矛盾的方面很好地融为一体,这是MPI能够取得成功的重要原因。 SIMD/MIMD并行计算机: 指令和数据是计算机解决问题所涉及到的两个基本方面,即让计算机"执行什么"样的操作和对"什
2007-06-04 11:00:00
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转载 精简A*算法
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: jessee (林子), 信区: Algorithm 标 题: 精简A*算法 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2002年01月10日19:09:38 星期四), 转信 /*======================================================================== 精简的A*算法 作者:添翼虎
2007-06-04 08:38:00
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转载 【汇总】贴一下TopCoder SRM 303 DIV I 500分题的题目和...
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: Fastest (Fastest), 信区: Algorithm 标 题: 【汇总】贴一下TopCoder SRM 303 DIV I 500分题的题目和... 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2006年06月05日13:30:43 星期一), 站内信件 发信人: Ouer (偶尔) 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2006年05月19日03:11:05 星期五)
2007-06-04 08:37:00
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转载 Astar - 复赛 5.追捕
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: ACMICPC (HUST_ACM2006), 信区: Algorithm 标 题: Astar - 复赛 5.追捕 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2006年06月07日23:47:38 星期三), 站内信件 四个小孩正在花园里玩追捕游戏。一个小孩扮演逃亡者,其余三个小孩做追捕者。花园是 一块由N行M列方格组成的草地,花园周围有木栏包围着,不能走出,花园里面还有
2007-06-04 08:36:00
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转载 TC DIV I 500分题目的解答(算法:有向图的强连通)
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: Sempr (偶尔||sigh~), 信区: Algorithm 标 题: TC DIV I 500分题目的解答(算法:有向图的强连通) 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2006年07月23日11:31:18 星期天), 站内信件 2006年07月22号的SRM 312 题意是有N个小镇,某些小镇之间有单向的道路相连 要在这些小镇中的部分地方建立警察局,要保证对
2007-06-04 08:36:00
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转载 Astar - 复赛 4.X博士的彩球游戏
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: ACMICPC (HUST_ACM2006), 信区: Algorithm 标 题: Astar - 复赛 4.X博士的彩球游戏 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2006年06月07日23:47:21 星期三), 站内信件 X博士是一个研究儿童智力开发方法的科学家,他为幼儿教育领域做出了许多贡献。最近, X博士正在研究一种适合儿童的游戏,用以辅助发展儿童的观察力、
2007-06-04 08:35:00
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转载 Huffman编码的多媒体应用
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: limey (石灰), 信区: Algorithm 标 题: Huffman编码的多媒体应用 发信站: 武汉白云黄鹤站 (2001年12月30日20:32:06 星期天), 站内信件 这是多媒体作业的一题:用Huffman编码压缩8*8的点阵图。 我自己写的,虽然多媒体已经考完了,但我仍然很高兴,呵呵。 把成果拿出来分享,也许下届师弟用得着。 /* *
2007-06-04 08:27:00
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转载 乱码算法大全
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: mogao (莫高), 信区: Algorithm 标 题: 乱码算法大全——序 发信站: 武汉白云黄鹤站 (Wed Apr 12 14:54:04 2000), 站内信件 乱码算法大全 序 相信上过网的朋友们都遇见过“乱码”, 也就是在浏览网页或看Email时出现的
2007-06-04 08:27:00
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转载 初识A*算法
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: sharkman (虾米), 信区: Algorithm 标 题: 初识A*算法 发信站: 武汉白云黄鹤站 (Sat Oct 14 22:36:40 2000), 站内信件 A*在游戏设计中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。 A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚 A*算法,我看还是先说说何
2007-06-04 08:26:00
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转载 决策树
武汉白云黄鹤站∶精华区发信人: fatyang (天边的乌云), 信区: Algorithm 标 题: 决策树(一) 发信站: 武汉白云黄鹤站 (Tue Sep 22 16:51:50 1998) , 转信 决策树 决策树方法的起源是概念学习系统CLS,然后发展到ID3方法而为高潮,最后又演化为能处理连续 属性的C4.5。有名的决策树方法还有CART和Assistant。 决策树构造的输
2007-06-04 08:25:00
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转载 什么是生成函数
什么是生成函数?作者:matrix67 日期:2006-12-23字体大小: 小 中 大 我们年级有许多漂亮的MM。一班有7个左右吧,二班大概有4个,三班最多,16个,四班最可怜,一个漂亮的MM都没有,五班据说有1个。如果用一个函数“f(班级)=漂亮MM的个数”,那么我们可以把上述信息表示成:f(1)=7,f(2)=4,f(3)=16,f(4)=0,f(5)=1,
2007-06-02 11:45:00
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转载 澄清P问题、NP问题、NPC问题的概念
澄清P问题、NP问题、NPC问题的概念作者:matrix67 日期:2006-08-28字体大小: 小 中 大 这或许是众多OIer最大的误区之一。 你会经常看到网上出现“这怎么做,这不是NP问题吗”、“这个只有搜了,这已经被证明是NP问题了”之类的话。你要知道,大多数人此时所说的NP问题其实都是指的NPC问题。他们没有搞清楚NP问题和NPC问题的概念。NP
2007-06-02 11:43:00
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转载 从零开始学算法:十种排序算法介绍(下)
从零开始学算法:十种排序算法介绍(下)作者:matrix67 日期:2007-04-13字体大小: 小 中 大 那么,有什么方法可以不用比较就能排出顺序呢?借助Hash表的思想,多数人都能想出这样一种排序算法来。 我们假设给出的数字都在一定范围中,那么我们就可以开一个范围相同的数组,记录这个数字是否出现过。由于数字有可能有重复,因此Hash表的概念需要
2007-06-02 11:42:00
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转载 从零开始学算法:十种排序算法介绍(中)
从零开始学算法:十种排序算法介绍(中)作者:matrix67 日期:2007-04-06字体大小: 小 中 大 本文被华丽的分割线分为了四段。对于O(nlogn)的排序算法,我们详细介绍归并排序并证明归并排序的时间复杂度,然后简单介绍堆排序,之后给出快速排序的基本思想和复杂度证明。最后我们将证明,O(nlogn)在理论上已经达到了最优。学过OI的人一般都学过这些很
2007-06-02 11:41:00
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转载 从零开始学算法:十种排序算法介绍(上)
从零开始学算法:十种排序算法介绍(上)作者:matrix67 日期:2007-03-31字体大小: 小 中 大 今天我正式开始按照我的目录写我的OI心得了。我要把我所有学到的OI知识传给以后千千万万的OIer。以前写过的一些东西不重复写了,但我最后将会重新整理,使之成为一个完整的教程。 按照我的目录,讲任何东西之前我都会先介绍时间复杂度的相关知识,以后动不动
2007-06-02 11:40:00
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转载 OI之外的一些东西:简单谈谈排序网络
OI之外的一些东西:简单谈谈排序网络作者:matrix67 日期:2007-04-23字体大小: 小 中 大 我们之前所有的排序算法都是给定了数据再进行排序,排序的效率很大程度上取决于数据的好坏。我们今天所介绍的是一个完全不同的排序方法,它可以在“暗箱”里对数据进行排序(即你不必知道实际数据是什么),换句话说这种排序方法不依赖于数据(Data-Independen
2007-06-02 11:39:00
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转载 《数据结构与算法分析》5000字缩写(下)
《数据结构与算法分析》5000字缩写(下)作者:matrix67 日期:2006-06-04字体大小: 小 中 大 有一个女人的男人很幸福。事实上,这是片面的。应该说,有不止一个女人的男人更幸福。但是,这样会坏了我的人品,而且被女的知道了也不好。两个耍得好的女人话很多,秘密在女人中传得很快。于是,我打算不同时和两个耍得好的女的耍朋友。后来我意识到,这样也不行。女
2007-06-02 11:37:00
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转载 《数据结构与算法分析》5000字缩写(中)
《数据结构与算法分析》5000字缩写(中)作者:matrix67 日期:2006-05-31字体大小: 小 中 大 堆,就是一陀一陀的东西。头重脚轻不算堆,要上面小下面大才算一个堆。堆是一棵二叉树,满足下面的始终比上面的大。它和二叉查找树比较起来既有好的又有不好的:好的就是要想知道数据里的最小值时根本就不用找了,直接就是最顶上的那个了;不好的就是堆除了这个以外基本
2007-06-02 11:36:00
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转载 《数据结构与算法分析》5000字缩写(上)
《数据结构与算法分析》5000字缩写(上)作者:matrix67 日期:2006-05-27字体大小: 小 中 大 4月7日买起来看,前几天才看完。这可以说明很多问题,比如,学习很紧张,没有时间;书本身很好,很有看头;看书看得很细心,很有耐心。 打算大致写一下书里的内容。 Data Structures and Algorithm Analysis i
2007-06-02 11:33:00
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转载 KMP算法详解
KMP算法详解作者:matrix67 日期:2006-11-29字体大小: 小 中 大 如果机房马上要关门了,或者你急着要和MM约会,请直接跳到第六个自然段。 我们这里说的KMP不是拿来放电影的(虽然我很喜欢这个软件),而是一种算法。KMP算法是拿来处理字符串匹配的。换句话说,给你两个字符串,你需要回答,B串是否是A串的子串(A串是否包含B串)。比如,字符串
2007-06-02 11:31:00
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转载 使用Visual Studio .NET编写纯C程序的提示
使用Visual Studio .NET编写纯C程序的提示作者:lover_P 所谓的纯C程序,是指该程序(包括可执行程序或库)之源代码所用语法严格遵守C89标准,且所用之库函数,要么为C89标准所支持之标准库函数,要么为第三方以纯C程序所编写之库函数。 上面是我对“纯C程序”做的一个非标准的、递归的定义。 使用Visual Studio的朋友们都知道,作为V
2007-06-02 11:16:00
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转载 3D游戏从入门到精通-31 32 33
当我们看到现实世界里,有很多山地。那么这种山地,在3D世界里又是怎么样显示出来的呢?要模拟现实中的山地,就需要研究它怎么样构成,然后采用各种方法创建出来。在游戏的世界里,对于地形的要求是不严谨的,只要看起来像山地,就行了,而不像其它地理系统,一定要精确到跟现实世界里山比例一样。因此,在这里创建的3D地形,都是近似地模拟出来,这样就节省了很多工作,加快地形的显示,提高游戏速度的流畅性。这里介绍的
2007-06-02 10:52:00
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转载 3D游戏从入门到精通-28 .30
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/加载网格模型文件在游戏里,最常的东西是什么呢?肯定是各种怪物和场境。比如在《传奇世界》就有很多猪和青铜兽。在3D游戏里,要显示一个地图,就需要加载网格模
2007-06-02 10:50:00
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转载 3D游戏从入门到精通-24. 26
3D游戏从入门到精通-24 纹理的使用纹理是什么呢?在游戏里,又有什么样的作用呢?肯定有很多疑问在你的脑海里。在我们生活的世界里,丰富多彩环境,要是全部使用实时绘制,肯定是很费时间,并且目前的计算机,还达不到这种水平。既然计算机的有限计算能力,又想显示丰富多彩世界,那么只好使用纹理。比如要显示一个房子里大理石地板,就可以直接使用大理石图片,往地面一贴,就像真的大理石一样了。纹理提高了生成图
2007-06-02 10:48:00
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转载 3D游戏从入门到精通-21-22
2.10.1灯光与材质在现实的世界里,没有光线,是什么东西也看不见的。在D3D的世界里,也是一样的。但是在D3D里有一种光线,是非常奇怪的,这种光线是没有方向,没有位置,整个世界全可以照亮的光线,它就是环境光,它其实有点像我们现实生活里的无影灯。在D3D里光线分为三种类型,分别是点光源、聚光灯和方向光。 材质就是说明物体是吸收什么样颜色的光线和反射什么样颜色的光线。在现实世界里,看到各
2007-06-02 10:46:00
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转载 3D游戏从入门到精通-16 -20
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-16 4、 三角形带列表三角形显示的方式总共分为三种,前面已经学习最多的是三角形列表,现在再来看看三角形带
2007-06-02 10:43:00
1579
转载 3D游戏从入门到精通-6 -10
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-6 1、 顶点缓冲区顶点的数据是怎么样保存在内存里的呢?由于渲染需要,就要把顶点保存在内存缓冲区里。最简单的方法就
2007-06-02 10:42:00
1082
转载 3D游戏从入门到精通-11 -15
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-11 2.10.1索引缓冲区上面已经学习了最简单的三角形显示,了解了整个3D物体的显示流程,下面来学习一个复杂一点的物体显示,使
2007-06-02 10:42:00
1054
转载 3D游戏从入门到精通-2 -5
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-2 21 介绍游戏2.11.1什么是游戏在《高级汉语大词典》中,“游戏”意为游乐、玩耍等,“游”意为游玩、结交、闲逛、学习等,“
2007-06-02 10:41:00
1102
转载 3D游戏引擎设计与实现(18)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏引擎设计与实现(18) 这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。可以向前,向后,向左,向右,向上
2007-06-02 10:29:00
765
转载 3D游戏引擎设计与实现(16)(17)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有
2007-06-02 10:27:00
1207
转载 深入浅出Direct3D 蔡军生 版权所有
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 深入浅出Direct3D 深入浅出Direct3D 蔡军生 版权所有 ·第 1 章 3D基础知识 ·1.1 什么是3D? ·1.2 3D相关概念 ·1.3 D
2007-06-02 10:23:00
3246
转载 3D游戏引擎设计与实现1-15
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏引擎设计与实现1-153D游戏引擎设计与实现(1) 当写这个标题时,心里想:有可能实现出来吗?现在抱着学习与实践态度,只要去努力,肯定会有
2007-06-02 10:23:00
2117
转载 DirectX的前途
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ DirectX的前途 自从DirectX 9在2002年发布后,就成为寿命最长的DirectX API,大家一直都在期盼着Microsof能早点发布新的API
2007-06-02 10:22:00
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