
C/C++
zheng80037
这个作者很懒,什么都没留下…
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C++的static关键字
C++的static关键字作者:韩耀旭 C++的static有两种用法:面向过程程序设计中的static和面向对象程序设计中的static。前者应用于普通变量和函数,不涉及类;后者主要说明static在类中的作用。一、面向过程设计中的static1、静态全局变量在全局变量前,加上关键字static,该变量就被定义成为一个静态全局变量。我们先举一个静态全局变量的例子,如下:转载 2007-05-30 08:49:00 · 607 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎设计与实现(18)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏引擎设计与实现(18) 这几天已经封装摄像机类,就可以自由地在地图里行走,目前只是添加了5个自由度的摄像机系统。可以向前,向后,向左,向右,向上转载 2007-06-02 10:29:00 · 767 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-6 -10
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-6 1、 顶点缓冲区顶点的数据是怎么样保存在内存里的呢?由于渲染需要,就要把顶点保存在内存缓冲区里。最简单的方法就转载 2007-06-02 10:42:00 · 1084 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-16 -20
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-16 4、 三角形带列表三角形显示的方式总共分为三种,前面已经学习最多的是三角形列表,现在再来看看三角形带转载 2007-06-02 10:43:00 · 1582 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-21-22
2.10.1灯光与材质在现实的世界里,没有光线,是什么东西也看不见的。在D3D的世界里,也是一样的。但是在D3D里有一种光线,是非常奇怪的,这种光线是没有方向,没有位置,整个世界全可以照亮的光线,它就是环境光,它其实有点像我们现实生活里的无影灯。在D3D里光线分为三种类型,分别是点光源、聚光灯和方向光。 材质就是说明物体是吸收什么样颜色的光线和反射什么样颜色的光线。在现实世界里,看到各转载 2007-06-02 10:46:00 · 839 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-31 32 33
当我们看到现实世界里,有很多山地。那么这种山地,在3D世界里又是怎么样显示出来的呢?要模拟现实中的山地,就需要研究它怎么样构成,然后采用各种方法创建出来。在游戏的世界里,对于地形的要求是不严谨的,只要看起来像山地,就行了,而不像其它地理系统,一定要精确到跟现实世界里山比例一样。因此,在这里创建的3D地形,都是近似地模拟出来,这样就节省了很多工作,加快地形的显示,提高游戏速度的流畅性。这里介绍的转载 2007-06-02 10:52:00 · 879 阅读 · 0 评论 -
LCC编译器的源程序分析(18)(19)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ LCC编译器的源程序分析(18)函数定义 激动人心的时刻就要开始了,从这节开始,就进入处理实际的代码了。由于C语言是函数式的语言,也就是每个程序都是有一个一转载 2007-06-02 10:21:00 · 1242 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎设计与实现1-15
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏引擎设计与实现1-153D游戏引擎设计与实现(1) 当写这个标题时,心里想:有可能实现出来吗?现在抱着学习与实践态度,只要去努力,肯定会有转载 2007-06-02 10:23:00 · 2119 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-2 -5
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-2 21 介绍游戏2.11.1什么是游戏在《高级汉语大词典》中,“游戏”意为游乐、玩耍等,“游”意为游玩、结交、闲逛、学习等,“转载 2007-06-02 10:41:00 · 1105 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-11 -15
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 3D游戏从入门到精通-11 2.10.1索引缓冲区上面已经学习了最简单的三角形显示,了解了整个3D物体的显示流程,下面来学习一个复杂一点的物体显示,使转载 2007-06-02 10:42:00 · 1057 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-24. 26
3D游戏从入门到精通-24 纹理的使用纹理是什么呢?在游戏里,又有什么样的作用呢?肯定有很多疑问在你的脑海里。在我们生活的世界里,丰富多彩环境,要是全部使用实时绘制,肯定是很费时间,并且目前的计算机,还达不到这种水平。既然计算机的有限计算能力,又想显示丰富多彩世界,那么只好使用纹理。比如要显示一个房子里大理石地板,就可以直接使用大理石图片,往地面一贴,就像真的大理石一样了。纹理提高了生成图转载 2007-06-02 10:48:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
3D游戏从入门到精通-28 .30
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/加载网格模型文件在游戏里,最常的东西是什么呢?肯定是各种怪物和场境。比如在《传奇世界》就有很多猪和青铜兽。在3D游戏里,要显示一个地图,就需要加载网格模转载 2007-06-02 10:50:00 · 974 阅读 · 0 评论 -
使用Visual Studio .NET编写纯C程序的提示
使用Visual Studio .NET编写纯C程序的提示作者:lover_P 所谓的纯C程序,是指该程序(包括可执行程序或库)之源代码所用语法严格遵守C89标准,且所用之库函数,要么为C89标准所支持之标准库函数,要么为第三方以纯C程序所编写之库函数。 上面是我对“纯C程序”做的一个非标准的、递归的定义。 使用Visual Studio的朋友们都知道,作为V转载 2007-06-02 11:16:00 · 865 阅读 · 0 评论 -
C/C++语言void及void指针深层探索
C/C++语言void及void指针深层探索转载 2007-06-04 10:54:00 · 912 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎设计与实现(16)(17)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 这几天都在读取BSP文件,当然读取已经不成为问题了,虽然这种文件格式非常难读。一个索引连接着一个索引的。现在数据已经读取进来,但要显示它到D3D里,还是有转载 2007-06-02 10:27:00 · 1210 阅读 · 0 评论 -
深入浅出Direct3D 蔡军生 版权所有
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ 深入浅出Direct3D 深入浅出Direct3D 蔡军生 版权所有 ·第 1 章 3D基础知识 ·1.1 什么是3D? ·1.2 3D相关概念 ·1.3 D转载 2007-06-02 10:23:00 · 3250 阅读 · 0 评论 -
关于volatile关键字的说明以及测试
关于volatile关键字的说明以及测试作者:九月鹰飞 volatile关键字是一种类型修饰符,用它声明的类型变量表示可以被某些编译器未知的因素更改,比如:操作系统、硬件或者其它线程等。遇到这个关键字声明的变量,编译器对访问该变量的代码就不再进行优化,从而可以提供对特殊地址的稳定访问。使用该关键字的例子如下:int volatile nVint; 当要求使用volatile 声转载 2007-05-30 09:21:00 · 622 阅读 · 0 评论 -
串行化(Serialization)
串行化(Serialization)作者:阿荣 下载例子源代码串行化是微软提供的用于对对象进行文件I/O的一种机制,该机制在框架(Frame)/文档(Document)/视图(View) 模式中得到了很好的应用。很多人对什么是串行化、怎么使对象具有串行化能力和如何使用串行化功能等问题都不甚明了。本文试图对串行化做一个简单的解释。由于本人对串行化功能使用的也不多,不足之处敬请谅解。转载 2007-05-30 12:54:00 · 752 阅读 · 0 评论 -
C++中的引用(reference)
作者:张笑猛提交者:eastvc 发布日期:2003-11-22 14:44:07原文出处:http://objects.nease.net/ 1.简介2.引用的语法3.引用使用技巧 3.1 引用和多态 3.2 作为参数 3.3 作为返回值 3.4 什么时候使用引用4. 参考资料1.简介 引用是C++引入的新语言特性。从语意上来说,引用就转载 2007-05-30 14:00:00 · 845 阅读 · 0 评论 -
CString 操作指南 001
CString 操作指南原著:Joseph M. Newcomer翻译:littleloach原文出处:codeproject:CString Management通过阅读本文你可以学习如何有效地使用 CString。 CString 是一种很有用的数据类型。它们很大程度上简化了MFC中的许多操作,使得MFC在做字符串操作的时候方便了很多。不管怎样,使用CString有很多特殊的转载 2007-05-30 09:53:00 · 579 阅读 · 0 评论 -
CString 操作指南 002
CString to char * 之三:和控件的接口; 我们经常需要把一个 CString 的值传递给一个控件,比如,CTreeCtrl。MFC为我们提供了很多便利来重载这个操作,但是 在大多数情况下,你使用“原始”形式的更新,因此需要将墨某个串指针存储到 TVINSERTITEMSTRUCT 结构的 TVITEM 成员中。如下:TVINSERTITEMSTRUCT tvi;CString转载 2007-05-30 09:55:00 · 685 阅读 · 1 评论 -
C++中的虚函数(一)
C++中的虚函数(一)作者:aber 虽然很难找到一本不讨论多态性的C++书籍或杂志,但是,大多数这类讨论使多态性和C++虚函数的使用看起来很难。我打算在这篇文章中通过从几个方面和结合一些例子使读者理解在C++中的虚函数实现技术。说明一点,写这篇文章只是想和大家交流学习经验因为本人学识浅薄,难免有一些错误和不足,希望大家批评和指正,在此深表感谢! 一、 基本概念 首先转载 2007-05-30 13:02:00 · 700 阅读 · 0 评论 -
宏的妙用
宏的妙用作者 阿荣 1、概述 C++中出了const关键字以后,宏定义常量的功能已经不在被推荐使用。这使得宏似乎没有了用武之地。实际上,宏还可以做很多事情,笔者也难以全部列举。这里,仅仅列举几个典型的用法,希望大家能够从中获益。 2、实现多环境兼容 常见的情况是,我们实现了一个函数,希望它只在某种编译条件满足是被编译和使用。例如,我希望在源码中插入调试语句,以便以Debug方式运行时转载 2007-05-30 13:30:00 · 570 阅读 · 0 评论 -
C++中的虚函数(virtual function)
作者:张笑猛提交者:eastvc 发布日期:2003-11-22 14:46:56原文出处:http://objects.nease.net/1.简介 虚函数是C++中用于实现多态(polymorphism)的机制。核心理念就是通过基类访问派生类定义的函数。假设我们有下面的类层次:class A{public: virtual void foo() { cout };转载 2007-05-30 13:50:00 · 799 阅读 · 0 评论 -
C++中的模板(template)
C++中的模板(template)作者:张笑猛提交者:eastvc 发布日期:2003-11-22 14:36:25原文出处:http://objects.nease.net/网上我最喜欢的技术文章是类似某何君所著“CVS快速入门”或者“UML reference card”之类,简短扼要,可以非常快的领着你进入一个新天地。而对于比较长的文章我通常是将其保存到硬盘上,然后准备着“以后有时间转载 2007-05-30 14:49:00 · 1053 阅读 · 0 评论 -
错误处理和异常处理,你用哪一个
错误处理和异常处理,你用哪一个 http://www.chinaunix.net 作者:apollolegend 发表于:2003-08-19 13:28:13 张笑猛 2003年1月 1.简介 异常是由语言提供的运行时刻错误处理的一种方式。提到错误处理,即使不提到异常,你大概也已经有了丰富的经验,但是为了可以清楚的看到异常的好处,我们还是不妨来回顾一下常用的以及不常用的错误处理方式转载 2007-05-30 14:53:00 · 687 阅读 · 0 评论 -
LCC编译器的源程序分析(14)(15)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/LCC编译器的源程序分析(14)结构类型的声明 以前都是简单类型的识别和语法分析,现在来分析结构的声明,它是比较复杂的一种数据类型,但结构在编写程序中使用是非常多的转载 2007-06-02 10:20:00 · 760 阅读 · 0 评论 -
LCC编译器的源程序分析(16)(17)
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ LCC编译器的源程序分析(16)函数的声明 在第一节介绍的例子里,就需要使用到函数声明。比如下面的语句: printf("nTest3 = %d/r转载 2007-06-02 10:20:00 · 804 阅读 · 0 评论 -
DirectX的前途
/*********************************** *作者:蔡军生 *出处:http://blog.youkuaiyun.com/caimouse/ ************************************/ DirectX的前途 自从DirectX 9在2002年发布后,就成为寿命最长的DirectX API,大家一直都在期盼着Microsof能早点发布新的API转载 2007-06-02 10:22:00 · 965 阅读 · 0 评论 -
ARM C编程
ARM C编程转载 2007-06-04 12:36:00 · 1676 阅读 · 0 评论