[FestEurope2019] 蓝图深入探讨(总结)

本文探讨了蓝图在游戏开发中的效率问题,指出蓝图效率低于C++,主要原因是节点链接数量和逻辑复杂度。提到了循环、每帧更新、Actor遍历等导致的性能开销,并提供了优化建议,如避免大量使用每帧更新节点,利用特定节点减少渲染开销,以及通过材质和Timeline优化动画。还讨论了蓝图与C++在加载和内存管理的区别,强调了正确管理和组织蓝图以减少资源加载的影响。

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1.蓝图效率没有c++高,但本身效率并不低,开发人员放弃使用蓝图主要原因并不是效率而是出于工作流程和协作方面的考量

2.总的来说,蓝图是慢了一些,大概慢了十倍,具体取决于你做什么,为什么效率这么低?

(1)因为要执行大量节点,效率降下来主要是因为节点的链接数量而不是节点的具体功能,如果节点很多或者逻辑很复杂,效率就低,比如这两个节点数量一样,效率总体上是一样的

(2)对于逻辑类的节点,性能开销很大,比如循环节点中会有很多连线,因此开销大

(3)任何需要遍历大量actor的节点,开销大(能直接保存变量的,尽量保存,少用这种)

(4)大量使用每帧更新节点是性能开销增大的主要原因

3.蓝图总是以单线程执行,默认最大次数100万次,每帧执行次数大概25万次,可以在项目中设置它的大小,如果超过这个次数,系统会报无限循环

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