android samplerExternalOES 纹理

本文详细解析了OpenGL ES中samplerExternalOES的使用,特别针对Android平台后置与前置摄像头的图像旋转及左右翻转问题。通过调整纹理坐标,实现了正确的图像渲染,适用于自拍和后置拍照场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

samplerExternalOES 的纹理映射

上一章节讲解了opengl顶点坐标与sampler2D坐标,而samplerExternalOES 是android用来渲染 相机数据。但它也存在一个问题,android的后置相机的预览的图像是顺时针旋转90°的,而相对于前置相机则是逆时针旋转90°的,如果想要跟照镜子一样的模式,自拍则还要左右对换。

后置摄像头

后置摄像头只是需要将纹理旋转90°,如下图:

只要点对应,就可以渲染正确了,如下面一组点:

    //顶点坐标
    private float pos[] = {
            -1.0f,  1.0f,
            -1.0f, -1.0f,
            1.0f, 1.0f,
            1.0f,  -1.0f,
    };

     private float[] coordCameraBack={
            0f,1f,
            1f,1f,
            0f,0f,
            1f,0f
    };

前置摄像头

前置 摄像头是逆时针旋转90°的,因此,首先对纹理贴图进行逆时针旋转90°,这样拍摄的时候,如果想像照镜子一般,则需要左右相反颠倒,如下

### Android OpenGL 实现动漫渲染效果的技术教程 在Android平台上使用OpenGL实现动漫渲染效果,需要结合OpenGL ES的图形渲染管线、纹理映射、着色器(Shader)编程以及图像处理技术。以下将从理论到实践详细介绍实现步骤和关键点。 #### 1. 图形渲染管线与OpenGL ES基础 OpenGL ES是一种轻量级的3D图形库,其渲染管线包括顶点处理、光栅化和片段处理等阶段[^1]。在实现动漫效果时,主要通过自定义着色器来控制颜色、光照和纹理表现。例如,可以通过修改顶点着色器和片段着色器来模拟手绘风格或卡通渲染。 ```glsl // 顶点着色器示例 attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texCoord = a_texCoord; } ``` ```glsl // 片段着色器示例 precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D u_texture; void main() { vec4 color = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 模拟动漫效果的颜色调整 if (color.r > 0.5) { color.rgb = vec3(1.0, 0.5, 0.0); // 暖色调 } else { color.rgb = vec3(0.0, 0.5, 1.0); // 冷色调 } gl_FragColor = color; } ``` #### 2. 使用SurfaceTexture捕获图像流 为了实时处理相机数据或视频帧,可以使用`SurfaceTexture`类将其作为纹理传递给OpenGL ES[^2]。这使得我们可以对每一帧进行自定义渲染。 ```java int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textures[0]); surfaceTexture.setDefaultBufferSize(width, height); // 更新纹理 surfaceTexture.updateTexImage(); ``` 在着色器中,需要使用`GL_OES_EGL_image_external`扩展支持的`samplerExternalOES`类型来访问外部纹理。 ```glsl #extension GL_OES_EGL_image_external : require precision mediump float; uniform samplerExternalOES s_texture; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec4 color = texture2D(s_texture, v_texCoord); gl_FragColor = color; } ``` #### 3. 动漫效果的具体实现 动漫效果通常包括轮廓线、平滑阴影和色彩分离等特征。这些效果可以通过以下方式实现: - **轮廓线检测**:通过计算法线方向的边缘强度,增强对象的边界。 - **色彩分离**:减少颜色渐变,模拟手绘风格。 - **光照模型**:使用简单的Phong或Gouraud光照模型,避免复杂的高光效果。 以下是一个简单的轮廓线检测着色器示例: ```glsl precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec2 texSize = vec2(1024.0, 768.0); // 纹理尺寸 vec2 onePixel = 1.0 / texSize; vec4 center = texture2D(u_texture, v_texCoord); vec4 left = texture2D(u_texture, v_texCoord - vec2(onePixel.x, 0.0)); vec4 right = texture2D(u_texture, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)); float edge = abs(center.r - left.r) + abs(center.r - right.r); gl_FragColor = vec4(vec3(edge), 1.0); } ``` #### 4. 工具与资源 对于复杂的动漫效果,可以借助专业工具如Photoshop、Substance Painter等制作贴图,并在Blender或Unity中预览效果[^3]。最终将贴图导入Android项目中,通过OpenGL ES加载和渲染。 ```java // 加载纹理 int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.texture); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); bitmap.recycle(); ``` #### 5. 性能优化 为提高渲染效率,可以采用以下方法: - 使用缓冲对象(VBO)存储顶点数据[^1]。 - 合并多个绘制调用以减少开销。 - 避免频繁切换纹理或着色器程序。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值