从渲染过程来理解opengl坐标系和坐标变换投影

 

世界坐标系

 

世界坐标系,以人站立的位置为原点,右方为x 正方形,头顶为y的正方形,z的正方形为脑后(即人看向z的负方向)。如下图

                    

因此,在用opengl绘制的图像时,加载的模型文件其实都是在原点的位置,在绘制游戏或者模型的时候就要将这些模型放置在不同的世界坐标系位置上,即称为绝对坐标

绝对坐标

绝对坐标 就是我们要绘制的物体在世界坐标系里的坐标位置。

在绘制模型的时候,我们首先得设定模型的具体坐标,即世界坐标系的位置。这里和我们数学里用到的坐标系不一样,需要注意z和y的位置是相反的,很容易在设置位置的时候设置错误。

相机和视点

相机就类似与我们人的眼睛,三维世界那么大,我们人眼只能站在一个准确的地方去看这个世界。那人眼在看物体的时候,随着聚焦,就会有个目标点,这个目标就会焦点也成为视点

因此opengl要渲染物体的时候,首先就得确定相机 和 视点的位置,即在世界坐标系里面的坐标。

屏幕坐标

屏幕坐标是以屏幕横方向为x,竖直方向为y,从屏幕指向外的方向为z方向。其实和世界坐标有着相同的方法,例如,我们对着电脑屏幕,电脑的横方向是x,y方向(朝上),z方向是从屏幕指向我们。当然我们这里不是需要知道坐标系规则,而是世界坐标系是如何变成屏幕坐标系的呢。这里就需要理解正交投影

正交投影

 

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