纹理过滤器 Texture Sampler

本文介绍了OpenGL中的纹理过滤技术,包括基本的线性和三线性过滤方法,并重点讲解了各异向性纹理过滤的概念及其在OpenGL中的应用。通过实例展示了在不同场景下如何选择合适的过滤方法以提高图像质量。

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在OpenGL中使用各异向性纹理过滤 1. 基本的纹理过滤纹理是数据的简单矩阵排列——例如,颜色数据、亮度数据或者颜色和alpha(透明度)数据。纹理数组中的每一个独立的数值通常称为一个纹理单元。纹理映射是一种将纹理图像应用于物体表面的技术(就是把图像贴到构成物体表面的多边形上去),就像该图像是一种贴画纸或玻璃纸附着于物体的表面上。那么什么是纹理过滤呢?当三维空间里面的多边形经过坐标变换、投影、光栅化等过程,变成二维屏幕上的一组象素的时候,对每个象素需要到相应纹理图像中进行采样,这个过程就称为纹理过滤。纹理过滤通常分为2种情况:a) 纹理被缩小 比如说一个8 x 8的纹理贴到一个平行于xy平面的正方形上,最后该正方形在屏幕上只占4 x 4的象素矩阵,这种情况下一个象素对应着多个纹理单元。b) 纹理被放大 这种情况刚好跟上面相反,假如我们放大该正方形,最后正方形在屏幕上占了一个16 x 16的象素矩阵,这样就变成一个纹理单元对应着多个象素。通常的纹理过滤的方法有2种:线性过滤和三线性过滤。也可以设置不进行任何过滤操作。(OpenGL允许为上面两种情况分别设置不同的过滤方法)a) 不进行任何过滤操作的速度最快也最简单,只是针对每一个象素对最接近它的纹理单元进行采样,可用于上面两种情况。但是这种纹理过滤方法的效果最差,在屏幕显示的图像会显得十分模糊。b) 线性过滤也比较简单,每个象素要对最接近它的2 x 2的纹理单元矩阵进行采样,取4个纹理单元的平均值,也可用于上面的两种情况。这种纹理过滤方法的效果比上面的要好很多。c) 三线性过滤相对的比较复杂,它只能用于纹理被缩小的情况,需要先构造纹理图像的mipmap,mip的意思是“在狭窄的地方里的许多东西”,mipmap就是对最初的纹理图像构造的一系列分辨率减少并且预先过滤的纹理图。对于一个8 x 8的纹理来说需要为它构造4 x 4、2 x 2、1 x 1这三个mipmap。如果正方形被缩小到在屏幕上占6 x 6的象素矩阵,一个象素的采样过程就变成这样,首先是到8 x 8的纹理图中进行对最接近它2 x 2的纹理单元矩阵进行采样(也就是上面的线性过滤);其次是到4 x 4的纹理图中重复上面的过程;接着把上面两次采样的结果进行加权平均,得到最后的采样数据。可以看出整个过程一共进行了三次的线性过滤,所以这种方法叫做三线性过滤,它的效果是三种纹理过滤方法里面最好的。 2. 各异向性纹理过滤各异向性纹理过滤不是单独使用而是和前面所述的其他过滤方法结合一起使用的。假设Px为纹理在x坐标方向上的缩放的比例因子;Py为纹理在y坐标方向上的缩放的比例因子;Pmax为Px和Py中的最大值;Pmin为Px和Py中的最小值。当Pmax/Pmin等于1时,也就是说Px等于Py,纹理的缩放是各同向的;但是如果Pmax/Pmin不等于1而是大于1,Px不等于Py,也就是说纹理在x坐标方向和在y坐标方向缩放的比例不一样,纹理的缩放是各异向的,Pmax/Pmin代表了各异向的程度。举个例子来说,64 x 64的纹理贴到一个开始平行于xy平面的正方形上,但是正方形绕y轴旋转60度,最后投影到屏幕上占了16 x 32的象素矩阵。纹理在x坐标方向上缩放的比例因子为64/16等于4,在y坐标方向缩放的比例因子为64/32等于2,Pmax等于4,Pmin等于2。缩放的各异向程度为2。当把各异向性过滤和线性过滤结合起来的时候,应该是对最接近象素的4 x 2的纹理单元矩阵采样才合理,因为一个象素在x坐标方向上对应了更多的纹理单元(Px > Py)。即使是纹理在一个轴方向上缩小而在另一个轴方向上放大,处理的过程也是一样的(注意的是如果纹理在一个轴方向上缩小而在另一个轴方向上放大,OpenGL仍然把它当作是纹理被缩小的情况,将采用为纹理缩小情况设置的过滤方法为基本过滤方法,然后再加上各异向性过滤)。假设被贴图的正方形最后在屏幕上占了一个128 x 32 的象素矩阵,纹理在x坐标方向上缩放的比例因子为64/128等于0.5,在y坐标方向缩放的比例因子为64/32等于2,由于Py > Px 且 Pmax/Pmin等于4,所以当把各异向性过滤和线性过滤结合起来的时候,应该对最接近象素的2 x 8的纹理单元矩阵进行采样。三线性过滤和各异向性过滤结合的过滤方法的步骤跟前面单独的三线性过滤方法大致是一样的,只是前面两步采用了各异向性过滤和线性过滤结合的方法。通常情况下采取线性过滤或者三线性过滤就可以得不错的效果,但是在某些特殊的情况下,特别是把一个都是线状条纹的纹理图贴到一个绕x或者是y轴旋转角度很大的多边形上的时候,比如将人的头发纹理贴到构成人的头顶的多边形,即使是三线性过滤的效果也不能令人满意,只有将各异向过滤方法和三线性过滤或者线性过滤的方法结合起来才能得到完美的效果。 3. 怎样在OpenGL中使用各异向性纹理过滤在OpenGL里面使用各异向性纹理过滤首先要系统运行的OpenGL实现支持EXT_texture_filter_anisotropic 这个OpenGL扩展。OpenGL里面的各异向性纹理过滤的参数设置是独立于纹理缩小和放大这两种情况的,也就是说不需要为这两种情况进行分别设置。参数设置十分简单,只有一个参数就是最大各异向程度(TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT)。因为纹理缩放的各异向程度越大,就需要对更多的纹理单元进行采样,这样在处理速度上是不可接受的,所以必须设置一个最大各异向程度,当OpenGL进行各异向性过滤的时候,采用的各异向程度参数为纹理缩放的各异向程度和最大各异向程度之间的最小值,也就是说当纹理缩放的各异向程度大于设置的最大各异向程度时,将使用设置的最大各异向程度作为过滤使用的参数。显然可见,当该参数设置为1的时候就是不进行各异向性过滤,1也是OpenGL为这个参数设定的缺省设置。另外还可以通过查询MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT获得该OpenGL实现支持的最大各异向程度。下面是一段示例程序://假设这是一个二维纹理并且已经设置了mipmap//获得运行的OpenGL实现支持的最大各异向程度Glfloat largest_supported_anisotropy;glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest_supported_anisotropy);//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数glTexParameterf(GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT,largest_supported_anisotropy).

<think>我们正在讨论的是在图形着色器中使用TextureSample节点采样LUT(Look-UpTable)纹理的方法。LUT纹理通常用于颜色分级、色彩校正等后期处理效果。在着色器中采样LUT纹理,通常需要将原始颜色值映射到LUT纹理中的对应位置。步骤:1.理解LUT纹理的结构:常见的LUT纹理是3D纹理,也有2D形式的(如Strip格式)。这里我们以2DStrip格式的LUT为例,它是一张长条形的2D纹理,将3D颜色空间展开成2D。例如,一个32x32x32的LUT在2D纹理中通常被排列为32x1024(因为32x32=1024,即每一行包含32个色块,每块32像素宽,共32行)。2.在着色器中,我们通常将原始颜色(RGB)作为坐标来采样LUT纹理。但是,由于LUT纹理是2D的,我们需要将3D坐标转换为2D坐标。转换方法(以32x32x32的LUT为例):-假设原始颜色为(r,g,b),每个分量在[0,1]区间。-将颜色空间划分为32x32x32的网格,因此我们需要计算在2D纹理中的位置。-具体转换公式:floatcell=32.0;//LUT每一维度的分割数floatbIndex=floor(b*cell);//计算蓝色分量所在的块索引(0~31)//计算2D纹理坐标:floatx=(g*cell+mod(r*cell,1.0))/cell;//注意:这里需要根据实际纹理排列调整//但实际上,常见的转换方式如下:floatsize=32.0;//假设LUT是32x32x32floatslice=size*size;//一个蓝色分量对应的2D纹理中的行数?实际上,在Strip排列中,每个蓝色分量对应一行//更常见的做法:floatxCoord=(r*(size-1.0)+g*(size-1.0)*size)/(size*size);floatyCoord=b;//但实际上,更准确的是://将3D坐标(r,g,b)映射到2D纹理坐标(u,v)://u=(r*(size-1)+g*(size-1)*size)/(size*size)这种方式并不直观实际上,对于Strip格式的2DLUT(例如32x1024),通常这样映射:floatu=(g*size+r)/size;//这里r和g都在[0,1]区间,但需要映射到[0,1]的纹理坐标floatv=(b*size);//但是注意,b分量会决定在哪一行然而,更精确的转换(考虑每个色块的大小):floatu=(r*(size-1.0)/size)+(g*(size-1.0))/(size*size);floatv=(b*(size-1.0))/size;但通常,为了简化,我们使用以下方法(假设纹理尺寸为size*size,size):floatu=(r+g*size)/(size*size);floatv=b;这并不正确。实际上,在2DStripLUT中,纹理被分为size行(b分量决定行),每行有size个色块(g分量决定行中的哪一列块),每个色块有size个像素(r分量决定块内的偏移)。因此:floatblockIndex=g*(size-1.0);//g分量决定在行中的第几个色块(0~size-1)floatinBlockOffset=r*(size-1.0);//r分量决定在色块内的偏移(0~size-1)floatu=(blockIndex+inBlockOffset)/(size*size-1);//归一化到[0,1]floatv=b;//b分量决定行,归一化到[0,1]时,需要乘以行数,然后除以总行数(即size)但是,由于纹理尺寸是(size*size,size),所以:u=(g*size+r)/(size*size);v=b;注意:这里假设r,g,b在[0,1]区间,并且LUT纹理的分辨率是size*size(宽)乘以size(高)。但是,由于纹理坐标归一化,我们最终需要归一化的坐标。然而,实际使用时,我们通常将颜色分量乘以(size-1)来获得离散的索引,然后再转换为连续坐标。更常见的做法(参考Unity等引擎中的做法):floatLUT_SIZE=32.0;//假设LUT为32x32x32floatscale=(LUT_SIZE-1.0)/LUT_SIZE;floatoffset=1.0/(2.0*LUT_SIZE);//将原始颜色映射到LUT纹理坐标vec3uv;uv.r=(r*scale+offset);uv.g=(g*scale+offset);uv.b=(b*scale+offset);//对于2DStripLUT,我们还需要将3D坐标转换为2D坐标:floatcellSize=1.0/LUT_SIZE;floathalfCell=cellSize/2.0;//计算蓝色分量所在的行floatblueFraction=fract(uv.b*LUT_SIZE);//取小数部分,用于插值?但实际上,我们通常直接取整行floatblueIndex=floor(uv.b*LUT_SIZE);//整数部分,0~31//在2D纹理中,蓝色分量对应的行是第blueIndex行(从0开始)//那么v坐标=(blueIndex+0.5)/LUT_SIZE;//取行中心?但是为了连续,我们使用uv.b//但实际上,我们可以直接使用b分量乘以LUT_SIZE得到行号,然后归一化:floatv=(blueIndex+uv.g)*cellSize;//这样?不对实际上,更常见的转换公式(对于Strip格式):floatu=(r+g*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);floatv=b;但是,由于b分量在[0,1]之间,乘以LUT_SIZE得到行号,然后归一化:v=(floor(b*(LUT_SIZE-1))+0.5)/LUT_SIZE;//取中心然而,为了精确采样,我们通常使用双线性插值,所以可以这样:floatu=(r*(LUT_SIZE-1)+g*(LUT_SIZE-1)*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);floatv=(b*(LUT_SIZE-1))/LUT_SIZE;这并不正确,因为g分量应该乘以LUT_SIZE(即每行有LUT_SIZE个色块,每个色块有LUT_SIZE个像素),所以总宽度为LUT_SIZE*LUT_SIZE,高度为LUT_SIZE。因此,归一化坐标:u=(r+g*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);v=b;但是,这样当r,g,b为1时,u=(1+1*32)/(32*32)=33/1024,超过了1(因为最大索引应该是31+31*32=1023,所以除以1023?)。所以正确的做法是:floatu=(r*(LUT_SIZE-1)+g*(LUT_SIZE-1)*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE-1);floatv=b;但这样v的分量没有利用整个纹理高度?因为b在[0,1]时,v在[0,1]对应整个纹理高度,所以每一行的高度是1/LUT_SIZE,因此更精确的v应该是:v=(floor(b*(LUT_SIZE-1))+0.5)/LUT_SIZE;//取中心点,避免插值到相邻行然而,我们通常希望使用连续的坐标,让硬件进行双线性插值。因此,我们可以这样:floatu=(r+g*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);floatv=(b*LUT_SIZE)/LUT_SIZE;//这样v在[0,1]之间,但会跨越多个行?不对,因为b在[0,1]时,v在[0,1]之间,纹理高度是LUT_SIZE,所以v=0.5对应第0.5行,即第0行和第1行之间,这样就会插值。但是,我们并不希望插值发生在不同的蓝色分量之间(因为每个蓝色分量是独立的一行),所以通常的做法是,将蓝色分量离散化,即取整到具体的行,然后在该行内对r和g进行插值。因此,步骤:1.将b分量转换为行号:floatbIndex=b*(LUT_SIZE-1);//得到0到LUT_SIZE-1的实数2.取小数部分和整数部分:floatbFraction=fract(bIndex);floatbFloor=floor(bIndex);floatbCeil=ceil(bIndex);//但注意当bIndex为整数时,ceil和floor相等,所以我们需要处理边界3.然后分别采样两次(对bFloor和bCeil两行进行采样),然后混合。但这样需要两次纹理采样,而且通常LUT纹理在蓝色方向变化不大,所以很多实现为了效率,只取整数行(即四舍五入或截断)。然而,在实时渲染中,为了效率,我们通常使用3D纹理来存储LUT,这样硬件可以自动进行三线性插值。但问题中指定了使用TextureSample节点(通常用于2D纹理),所以我们还是按2D纹理处理。鉴于以上复杂性,推荐使用3D纹理存储LUT(如果支持的话),这样采样就很简单:直接使用(r,g,b)作为3D纹理坐标采样。但是,问题要求使用TextureSample节点(2D纹理采样),所以我们还是提供2DStripLUT的采样方法。总结一个常用的方法(假设LUT纹理大小为LUT_SIZE*LUT_SIZE(宽)xLUT_SIZE(高)):floatu=(g*(LUT_SIZE-1)+r)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);floatv=(b*(LUT_SIZE-1)+0.5)/LUT_SIZE;//这里v取中心点,避免行间插值但这样u的分母是LUT_SIZE*LUT_SIZE,而分子最大是(LUT_SIZE-1+(LUT_SIZE-1)*LUT_SIZE)=(LUT_SIZE-1)*(LUT_SIZE+1)=LUT_SIZE^2-1,所以u的最大值小于1。因此,我们可以调整分母为LUT_SIZE*LUT_SIZE-1,但通常纹理坐标可以归一化到0~1,硬件会自动处理边缘。另一种更准确且常用的公式(来自一些开源项目):floatLUT_SIZE=32.0;vec2uv;uv.x=(r*(LUT_SIZE-1.0)+g*(LUT_SIZE-1.0)*LUT_SIZE)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE-1.0);uv.y=(b*(LUT_SIZE-1.0))/(LUT_SIZE-1.0);//这样y坐标在[0,1]之间,但是这样会跨越行?实际上,y坐标应该为:b*(LUT_SIZE-1)除以LUT_SIZE(因为纹理高度是LUT_SIZE个像素),所以:uv.y=(b*(LUT_SIZE-1))/LUT_SIZE;但这样当b=1时,uv.y=(LUT_SIZE-1)/LUT_SIZE,不会超出纹理。然而,更常见的做法是(以UnrealEngine的ColorGrading为例)://假设LUT纹理是32x1024(宽32*32=1024,高32)floatu=(g*32.0+r)/1024.0;floatv=b;注意:这里r,g,b是原始颜色,但通常我们在采样LUT之前,需要将颜色从[0,1]映射到[0,(LUT_SIZE-1)/LUT_SIZE]范围,并加上0.5/纹理尺寸的偏移(以采样中心)。不过,由于LUT纹理通常较小,直接这样采样可能会产生锯齿,所以可以使用双线性插值。因此,在着色器中使用TextureSample节点采样LUT纹理(2DStrip格式)的步骤如下:1.确定LUT纹理的大小(假设为LUT_SIZE,例如32,表示32x32x32的LUT,纹理尺寸为1024x32)。2.将原始颜色(r,g,b)归一化到[0,1]区间(如果不在的话)。3.计算2D纹理坐标:u=(g*LUT_SIZE+r)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);v=b;4.使用TextureSample节点,以(u,v)为坐标采样纹理。但是,这样计算出的u和v都在[0,1]区间(当r,g,b在[0,1]区间时),且正好覆盖整个纹理。注意:这个公式假设LUT纹理的排列方式为:从左到右,先排列g=0时r从0到1(即第一个色块),然后g=1时r从0到1(第二个色块)...直到g=LUT_SIZE-1;行方向(v)则是由b分量决定,b=0对应最下面一行,b=1对应最上面一行(取决于纹理的坐标系,有些引擎v原点在顶部,有些在底部,可能需要调整)。因此,在具体实现时,需要根据纹理的实际情况(如是否上下翻转)调整v坐标。例如,如果纹理在v方向原点在顶部,而我们的b=0应该对应最下面一行,那么v坐标应为1-b。示例(假设纹理v原点在底部):u=(g*LUT_SIZE+r)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);v=b;如果纹理v原点在顶部,则:v=1.0-b;另外,为了精确采样到纹素中心,可以加上半个纹素的偏移:floatu=(g*LUT_SIZE+r)/(LUT_SIZE*LUT_SIZE)+0.5/(LUT_SIZE*LUT_SIZE);floatv=b+0.5/LUT_SIZE;但通常,TextureSample节点会自动进行双线性插值,所以不加偏移也可以,但加上半个纹素的偏移可以确保我们采样的是纹素中心。因此,最终在着色器中的操作:1.创建TextureSample节点,连接LUT纹理。2.计算坐标:根据上述公式计算u和v。3.将计算出的坐标连接到TextureSample的UV输入。注意:如果使用3D纹理存储LUT,则直接使用(r,g,b)作为3D坐标采样,无需转换。下面以伪代码(类似UnrealEngine的材质编辑器节点)展示:假设我们有原始颜色(RGB)输入,LUT纹理大小为32(即32x32x32,2D纹理为1024x32)。节点图:输入:r,g,b(标量)//计算uMultiply:g*32.0->得到g分量对应的偏移(以纹素为单位,0~31*32=992)Add:r+(g*32)->得到在宽度方向上的位置(0~1023)Divide:(r+g*32)/(32*32)->归一化u坐标//计算v//直接使用b作为v坐标(如果纹理v原点在底部)或1-b(如果原点在顶部)Setv=b或v=1-b//然后创建TextureSample节点,设置纹理为LUT纹理,UV输入为(u,v)但是,由于在材质编辑器中通常使用向量运算,我们可以将计算合并:Vector3:(r,g,b)->然后通过计算得到Vector2:(u,v)在UnrealEngine中,可以使用CustomExpression节点或数学节点组合来实现。总结:使用TextureSample节点采样LUT纹理(2DStrip格式)的关键在于将3D颜色坐标(r,g,b)转换为2D纹理坐标(u,v)。注意:不同的LUT纹理可能有不同的排列方式(例如,有的可能是按r分块,然后g在行内,b在列内),所以需要根据实际LUT纹理的排列调整公式。另外,如果LUT纹理是正方形的(例如512x512),那么它可能是将32x32x32的立方体排列成16x16的色块(每行16个色块,每列16个色块,共256个色块,但32x32x32需要1024个色块,所以不行)?所以正方形纹理通常用于64x64x64的LUT(64*64=4096,纹理尺寸为4096x64,但通常正方形纹理是4096x4096,所以不会这样用)。因此,常见的2DLUT纹理是长条形的。如果遇到正方形的LUT纹理,需要查看其排列方式。例如,一个64x64x64的LUT在2D纹理中可能排列为4096x64(长条形)或者8x8个色块(每个色块64x64)排列成512x512的正方形(但这样8x8=64个色块,刚好对应64个蓝色分量)。那么转换公式会不同。由于问题中没有指定LUT纹理的具体排列,我们以最常见的Strip排列(长条形)为例。相关问题:1.如何生成LUT纹理?2.在着色器中采样LUT纹理时,为什么颜色校正后效果不正确?3.3DLUT纹理和2DLUT纹理在性能上有什么区别?4.如何优化LUT纹理采样?</think>### 在着色器中使用TextureSample节点采样LUT纹理 在图形着色器中采样LUT(Look-Up Table)纹理,需将3D颜色坐标转换为2D纹理坐标。以下是详细步骤和实现方法(以32×32×32的LUT为例): #### **核心原理** LUT纹理通常为长条形2D纹理(如1024×32),存储三维颜色映射: - **宽度方向**:包含所有红色(R)和绿色(G)组合(32×32=1024) - **高度方向**:蓝色(B)分量(32级) #### **坐标转换公式** 1. **输入颜色归一化**:确保RGB值在$[0,1]$区间 2. **计算2D纹理坐标**: $$ \begin{aligned} u &= \frac{R + G \times 32}{1024} \\ v &= B \quad (\text{原点在底部}) \\ v &= 1 - B \quad (\text{原点在顶部}) \end{aligned} $$ #### **着色器实现示例(Unreal Engine)** ```glsl // 输入:RGB颜色向量 float3 InputColor = float3(R, G, B); // LUT参数 float LUT_Size = 32; // LUT维度 float2 TexelSize = float2(1.0 / 1024.0, 1.0 / 32.0); // 纹素大小 // 计算UV坐标 float u = (InputColor.g * LUT_Size + InputColor.r) / (LUT_Size * LUT_Size); float v = InputColor.b; // 根据纹理Y方向调整 // 添加半纹素偏移(避免采样边缘) float2 UV = float2(u, v) + TexelSize * 0.5; // 采样LUT纹理 float3 Result = Texture2DSample(LUT_Texture, LUT_Sampler, UV).rgb; ``` **节点图示意**: ``` [RGB输入] → [数学运算] → [UV坐标] → [TextureSample] → [输出颜色] ``` #### **关键注意事项** 1. **纹理方向**: - 若引擎纹理原点在顶部,需反转V坐标:`v = 1.0 - B` 2. **精度优化**: - 添加半纹素偏移(`TexelSize * 0.5`)避免边缘采样误差 3. **硬件过滤**: - 启用双线性插值(`SamplerState`设为Linear) 4. **LUT兼容性**: - 不同尺寸LUT(如64×64×64)需调整公式中的`LUT_Size` - 公式通用化:$u = \frac{R + G \times N}{N^2}$, $v=B$($N$为维度) #### **性能建议** - 优先使用3D纹理(若有硬件支持),直接以`(R,G,B)`坐标采样 - 长条形2D LUT需注意纹理缓存效率,建议尺寸不超过2048×64 - 移动端可预计算LUT采样到烘焙贴图[^1] --- ### 相关问题 1. **如何生成自定义LUT纹理?** 2. **LUT采样在HDR颜色空间下需要特殊处理吗?** 3. **如何实现LUT混合(如多滤镜切换)?** 4. **采样LUT时出现颜色断层该如何修复?** [^1]: 图形API最佳实践:纹理采样优化技术,GPU Gems 3, Chapter 26.
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