
GAMES202高质量实时渲染
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本专栏主要记录了笔者学习GAMES202期间的知识记录,也可以理解为笔记,仅供参考学习,但并不能取代GAMES202,闫老师的课大家还是很值得听的。其次我用了很多有人称的话,这样是为了当我自己回看复习的时候也能像别人给我讲课一样,因为我喜欢这种感觉。
_Yhisken
“游戏带我领略我本不可能领略的精彩,那是另一段梦一般的人生”
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【GAMES202】A Glimpse of Industrial Solution—实时渲染中常用的工业界技术
Spatiotemporal Variance-Guided Filtering简称SVGF,可以看到Spatiotemporal意为时空的,而非单独时间上的或者单独空间上的。SVGF和我们上篇提到的滤波差不多,但又有一些区别。从上图看1spp/使用SVGF/Ground Truth的对比图可以看出,SVGF的效果还是相当不错的。SVGF通样考虑3个因素来控制滤波,首先是Depth也就是深度,如上图所示。该公式我们可以明显的看到并不是高斯,我们上篇说过滤波核不一定非要用高斯,只要它是一个衰减就可以。原创 2023-09-16 17:39:42 · 397 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Ray Tracing 2—实时光线追踪2
上一篇我们着重介绍了实时光线追踪的具体思路,我们提到关键点是如何用滤波去进行降噪,所以本篇我们将着重介绍实时光线追踪中所使用到的滤波的细节,包括上篇我们提到的本帧使用的空间上的滤波等等。原创 2023-09-12 15:44:30 · 337 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Ray Tracing 1—实时光线追踪1
介绍了实时光线追踪的基本思路,以及如何利用temporal进行降噪,temporal的缺点和解决办法原创 2023-09-10 23:28:52 · 904 阅读 · 2 评论 -
【GAMES202】Real-Time Physically-Based Materials (surface models)2—实时基于物理的材质(表面模型)2
主要介绍了LTC方法计算Shading以及迪士尼原则,简单介绍了一下非真实感渲染原创 2023-09-09 20:22:16 · 283 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Physically-Based Materials (surface models)1—实时基于物理的材质(表面模型)1
这篇和下一篇我们会介绍实时渲染下基于物理的材质,也就是Real-Time Physically-Based Materials,这里有一些歧义,我们通常会把基于物理的材质叫做PBR,而PBR是Physically-Based Rendering的简称也就是基于物理的渲染,那么基于物理的渲染自然包括以及。所以实际上是不准确的,但是通常人们约定俗成的就把基于物理的材质叫做PBR,这里我们也这么规定,以下提到PBR说的就是基于物理的材质,另一种情况我会特别标注出来。原创 2023-09-06 22:07:02 · 347 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Global Illumination(screen space)2—实时全局光照(屏幕空间)2
主要介绍了两种屏幕空间全局光照的做法,SSDO和SSR原创 2023-09-03 23:25:18 · 444 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Global Illumination(screen space)1—实时全局光照(屏幕空间)1
简单介绍了实时全局光照的两种做法LPV和VXGI,以及两种屏幕空间实时全局属性的做法,SSAO原创 2023-09-02 23:43:50 · 459 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Global Illumination(in 3D)—实时全局光照(3D空间)
主要介绍了Glossy的BRDF如何用SH近似,以及小波基函数,最后介绍了一下如何用RSM来实现实时全局光照原创 2023-08-31 15:09:06 · 851 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Environment Mapping2—实时环境光照2
上篇我们说了给定Environment,如何计算一个着色点的Shading,但没说Shadow。而事实上,实时渲染中很难做到环境光的Shadow。原因也很容易想到,一种观点我们把环境光当成多光源问题,如果这样,我们就要为每一个虚拟光源都生成一张阴影图,那自然不可能实现。其次是采样观点,但显然我们要采样整个半球,也就是说积分线非常长,而且显然环境光不一定是Smooth的,也就是说我们无法把环境光的Visibility从渲染方程里用之前的split sum方法拆分出来。原创 2023-08-29 11:50:36 · 405 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Environment Mapping1—实时环境光照1
补充了利用有向距离场SDF生成软阴影的方法,同时介绍了预计算环境光着色的计算方法IBL,涉及Prefiltering和Split Sum原创 2023-08-26 22:45:19 · 528 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Shadows2—实时阴影2
主要介绍了VSSM和MSM原创 2023-08-21 16:24:27 · 428 阅读 · 0 评论 -
【GAMES202】Real-Time Shadows1—实时阴影1
主要介绍了阴影图产生的问题:自遮挡,阴影走样,以及解决方法,以及实现软阴影的方法PCSS原创 2023-07-17 00:43:49 · 948 阅读 · 0 评论