cocos教育游戏化理解

内容游戏化也就是游戏教育互动课件开发,我理解的教育游戏化大体上分为两种类型,一种是录播课形式,视频加课件的形式由学生自主操作学习。一种是直播课的形式,采取由老师来把控整体流程。

在线教育
录播课
直播课

这里说的游戏我更愿意称之为互动,如果按游戏轻重来分,有重度的rpg或者3d游戏,有轻量级的微信小游戏,我感觉再教育上的定义就是比轻量级还要轻的游戏。因为他面向的群体有两个,一个是十岁以下的学生,一个是家长,所以说如果过于复杂,对两者来说都不会十分友好。我们把每一个游戏都看成一个互动,互动跟随者教学场景而变化,大多表现形式都是视频+互动的形式,这里要分的话也有两种,一种是整个app包括课程都是由cocos来实现的,这种形式一般比较少见。现在市场上比较普及的是第二种方法就是app外壳是由端上实现,课件内容部分是打成web包的形式放上去,通过jsb来进行数据传输调用。这种形式对于视频播放这一块,两种,一种是由端上播放,一种是由cocos播放,用cocos的videoplayer来播放视频,用组件的形式,穿插来实现,这种的一般为录播课。对于cocos播放的好处是自身可控制,缺点是如放到课件中,视频资源占比大,再有就是cocos组件的videoplayer是最上层,也就是说,没有办法实现在视频上添加互动,播放视频只能是视频。如果由端上播放视频的话就可以实现在视频上添加互动,cocos层课件盖到端播放的视频上,只需要通过消息告诉端视频是否暂停或者播放,不过在之前会有ios不能自动播放视频的问题,需要做一下处理。

视频播放形式
cocos videoplayer组件播放
优点:方便,组件形式穿插使用
缺点:资源包体变大,videoplayer组件为最上层,无法在之上添加互动
端上播放
缺点:需要进行交互信息传递
优点:课程表现形式多样,可实现全屏互动,半屏互动配合视频,对视频分段播放暂停

如果把一节课看成一个课件的话,这个课件就是由若干个互动组成,每个互动可以简单,可以复杂,但是都与整体联系起来,也就是整体会搭一个壳,然后互动会在壳里面进行运行,任何一个单独的互动都可以放到壳中实现与其他互动的配合。

这样只需要把控整体的外壳,然后每次去单独开发模块互动。在开发模块的时候要注重通用性,这样就可以实现复用。

互动继承
app外壳
课件主基类框架
互动
互动
....

从逻辑上来说,就是有一个做题的基类,基类实现了简单的展示,消除,初始化以及是否结束的一些功能,然后每一个互动去继承这个基类,然后可以根据需求来开发并重写

就个人开发互动来说,继承基类做题模块后只要,模块的加载和消除都不需要再去操心,只需要开发游戏逻辑就可以了,,一切通用性的功能和需求可以放到基类中,这样也可以避免重复开发

设计
课程
排期
确定样式以及排期
第一版
第二版
第三版
产品
第一次评审
教研
第二次评审
技术
美术
产品美术看样式
测试测试
测试测试

关于整体的开发流程,我是这样理解的,从容错率和效率的角度来讲,从产品评审到开发测试上线中间需要两次评审和最少三轮测试 第一次需求评审,是产品跟教研沟通评审互动本身和功能,然后由产品设计开发文档。第二次评审,技术美术和产品。产品讲解需求,美术和开发沟通需要什么样式的资源,分别评估各自开发或者资源给出的时间,确定开发周期。排期之后就是后续互动功能的开发,开发完之后第一版是给到产品和美术确认样式和整体流程,接收返回修改(大多是资源上或者是整体流程上的修改),修改完后第二版提供给测试,进行测试,主要针对以上内容和互动本身出现的bug。然后再次修复,至此一个互动的开发结束

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