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原创 简单的写了一个打印Lua Table的函数
简单的写了一个将Lua Table 打印成Json的格式,当然这个函数还是有点bug的,就是不能区分 同时存在数组和key-vlaue,如:local test = { [1] = 'abc', [2] = 'def', [3] = 'aaa', name = 'name', hello = 'hello',}会被当做数组处理,由于项目中没有导入Json库
2017-08-25 10:17:05
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原创 在Windows上编译jabberd2
这是几年前写的技术文章,博客开始整理,所以。。。最近要在Windows操作系统上架设一个IM服务器,选择的是jabberd2,选择在Windows上原因是在Linux上调试与Windows相比没有后者这么方便直观,也许这句话会使许多的linux的忠实粉丝有些不爽,我采用Linux调试的方法是写日志,遇到崩溃问题才会启用GDB调试,而在Windows上调试,可以让你很快了解程序的一个大体流程,随着可见
2017-07-29 09:40:53
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转载 Unity之DrawCall优化感想
转载自:http://m.blog.youkuaiyun.com/blog/s10141303/38436033 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-7
2017-07-28 15:59:29
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原创 Unity之异步下载文件的两种方案
在游戏中要下载文件莫过于下载增量包了,下载一般都采用异步形式,这样游戏不至于卡住。 下载文件的方案在游戏中我尝试过两种方案,都比较简单,记录下来供自己翻阅以及他人参考。(一)使用WebClient 使用WebClient是真的很方便,几行代码就可以搞定。代码如下:
2017-07-28 15:23:56
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原创 UGUI使用TexturePacker自动打包图集
在游戏开发过程中,图片资源是我们经常打交道的一种很重要的资源,对这部分优化也显得很重要的, 首先想到的是将散图打成一张大图(图集),然后再压缩,到手机上可能还要压缩成ETC格式。说到打图集,一般来说有三种方案: (1) 使用NGUI,这是必须先打出图集然后才能开始做界面,这点有点恶心,放弃。 (2)使用UGUI的SpritePacker,网络上有很多的资料讲述这些,看雨松MOMO的博客。 (
2017-07-28 15:16:34
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空空如也
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