URP渲染管线下的 huawei AREngine预览流绘制

本文介绍了将华为AREngine的预览流从默认的内置渲染管线迁移到Unity的Universal Render Pipeline (URP)的实现过程。在内置渲染管线中,预览流通过GPU直接传递到着色器,而URP则需要利用RenderFeature创建自定义渲染通道。通过ARBackgroundRenderPassFeature类和ScriptableRenderPass,实现了在BeforeRenderingOpaques渲染事件中绘制预览流。虽然在PC上预览流可能显示为紫色,但通过特定的Shader可以在编辑器中仿真手机效果。迁移至URP时,需要注意整体渲染流程的调整。

huawei AREngine 默认的 builtin 的渲染管线绘制预览流, 在如今行业普遍使用的自定义渲染管线有点儿过时。 看 ARFoundation 的实现, 已经默认支持builtin和urp的无缝切换, 于是就想着把 AREngine 的预览流绘制使用urp来实现一遍。

builtin的预览流实现:

首先预览流信息直接由GPU端直传到 glsl(shader)里了, 这个不需要经过cpu, 比如说转yuv这些格式, 这个效率是非常高了, 像官方c#里的代码的实现很多都是冗余的代码, 完全没有必要且可以删减。

AREngine渲染预览流

真正传递camera信息过来是在glsl里使用了特使的标记 samplerExternalOES:

 uniform samplerExternalOES _MainTex;

关于Android是如何获取预览流并绑定纹理具体可以参考链接

在使用 samplerExternalOES 纹理前, 需要开启camera, 这个步骤既可以通过 AREngine的 SesssionComponent 组件, 也可以使用 unity 自带的 WebCamera来实现。 获取到纹理之后, 如何显示在屏幕上呢?

AREngine 使用的 CommandBuffer Blit, 这点跟 ARCore是一致的, 且绑定了 BeforeForwardOpaque、BeforeGBuffer 两个Event, 分别对应 前向渲染 和延时渲染。


                
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