图解UE4渲染体系
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《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染
上回书《Part 0 引擎基础》说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步。本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的一部分——多线程渲染,具体的多线程中,又分为:游戏线程(GameThread)渲染线程(RenderThread)RHI线程(Render Hardware Interface Thread)为什么是多线程?用来描述“渲染”的最基础的理论就是像图上的那样,CPU调用图形API提供的DrawCall命令(也原创 2022-04-23 22:17:42 · 4112 阅读 · 5 评论 -
《图解UE4渲染体系》Part 0 引擎基础
在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样的方式来构建游戏场景数据的。1 Object在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中的UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象的基石,这是因为它提供了非常多的开发者需要的功能特性,例如元数据、反射、垃圾回收、序列化、编辑器支持等一系列功能。与Unity中的物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UObject存在更像是一种UE4提供的开发核心工具箱,各种需要高复用性的核心功能都集成到里面,不仅仅说场景里的原创 2022-04-05 00:29:18 · 3798 阅读 · 0 评论
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