UE4基础篇十六:自定义 EQS 生成器

本文介绍了如何在 UE4 中创建自定义的 EQS(环境查询系统)生成器,以实现特定的查询需求。通过继承 UEnvQueryGenerator_ProjectedPoints 并自定义参数,如 OffsetSpace、GridHalfSize 和 SpaceBetween,生成器能在查询器周围创建一个洞,避免特定范围内的项目。详细讲解了 GenerateItems 函数的实现,包括参数绑定、计算项目数量、位置计算和投影点排除。同时,文章还提供了生成器在 EQS 编辑器中的使用方法,并提供了完整的代码示例链接。

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UE4 中的 EQS 带有一组很好的查询项生成器,但在某些情况下,您可能更喜欢根据需要创建生成器。我决定编写自己的生成器,因为我必须编写一个查询来找到查询器周围的最佳位置,但又不能太靠近它。我知道我可以添加一个距离测试来随着距离增加分数,但我什至不想考虑距查询器一定范围内的项目,所以我最终使用了一个自定义生成器,它在查询器位置周围产生一个洞。这是 UE4 EQS 系统中可用的简单网格生成器和我的生成器之间的比较。

参考SimpleGrid的实现方式,实现我的生成器,继承自UEnvQueryGenerator_ProjectedPoints,

<think>好的,用户想了解在UE5中如何实现阵型排列。我需要先理清楚阵型排列通常指的是什么。在游戏开发中,阵型排列可能涉及角色或单位按照特定模式排列,比如圆形、方形、楔形等。用户可能是游戏开发者,想要实现AI团队的战斗阵型或者NPC的移动队列。 首先,我得考虑UE5提供的工具和功能。UE5的Niagara系统可以用于粒子效果,但如果是角色阵型,可能需要用到AI相关功能,如行为树、EQS(环境查询系统),或者简单的蓝图脚本。另外,数学上的位置计算也是关键,比如根据阵型类型计算每个单位的位置。 接下来,用户可能需要具体的步骤或方法。比如,如何计算每个单位的位置?是否需要考虑间距、队形变化?动态调整阵型时的逻辑如何处理?可能还要涉及旋转,让单位面向同一方向。 然后,需要分解问题。首先确定阵型类型,比如线性排列、圆形、V形等。每种阵型的数学计算方式不同。例如,圆形排列需要将单位均匀分布在圆周上,而线性排列可能需要等间距排列。 然后考虑实现方式。使用蓝图可能是最直接的方法,特别是对于不熟悉C++的用户。蓝图中的ForLoop可以遍历每个单位,计算各自的位置。可能需要用到数组来管理所有单位的位置,并在生成时分配索引。 另外,动态调整阵型时,可能需要实时更新位置,这时候每帧或定时器更新位置,或者通过事件触发。移动单位时,可以使用AI Move To节点,或者简单的插值让移动平滑。 还有,可能需要处理单位的朝向,确保他们面对正确方向。比如,圆形阵型中,每个单位可能需要面向圆心或者保持同一方向。 还需要考虑碰撞和避让,避免单位重叠。这可能需要物理碰撞检测,或者在位置计算时预留足够间距。 最后,是否需要网络同步?如果是多人游戏,阵型的位置需要在客户端和服务器之间同步,这可能增加复杂性。 总结步骤可能包括:确定阵型模式,计算位置,分配单位到位置,移动单位,处理旋转和碰撞,动态调整。给出一个具体的例子,比如圆形阵型的实现,用蓝图和数学计算展示如何分布单位。 可能用户遇到的困难是如何高效计算位置,或者如何动态调整。需要给出代码片段或蓝图节点示例,比如使用sin/cos函数计算圆形坐标,或者使用EQS来查询最佳位置。 另外,UE5的新功能如MassAI可能对大规模单位阵型有帮助,但如果是初学者,可能更适合用传统蓝图方法。需要根据用户的技术水平调整回答的复杂度。 最后确保回答结构清晰,分步骤说明,可能给出优缺点或不同方法的比较,帮助用户选择适合的方案。</think>在UE5中实现阵型排列(Formation System)通常涉及数学计算、蓝图逻辑和AI控制的结合。以下是分步实现思路及关键方法: --- ### **一、基础原理** 阵型的核心是**为每个单位分配一个相对于中心点的位置**,需计算: 1. 单位间距 2. 阵型几何形状(直线、圆形、楔形等) 3. 动态调整能力(成员增减时的自动适配) --- ### **二、核心实现步骤** #### **1. 定义阵型数据结构(建议用蓝图结构体)** ```cpp // 伪代码示例 struct FormationSlot { FVector LocalOffset; // 相对于阵型中心的本地坐标 AActor* AssignedUnit; // 占据该位置的单位 }; ``` #### **2. 计算阵型位置** 根据阵型类型进行数学计算: - **线性排列(直线)** ```cpp // 示例:水平排列 for (int i = 0; i < UnitCount; i++) { float XOffset = i * Spacing - (UnitCount-1)*Spacing/2; // 居中对称 Slot.LocalOffset = FVector(XOffset, 0, 0); } ``` - **圆形排列** ```cpp // 参数:Radius-半径, AngleStep-角度间隔 float CurrentAngle = 0; for (int i = 0; i < UnitCount; i++) { float X = Radius * FMath::Cos(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle)); float Y = Radius * FMath::Sin(FMath::DegreesToRadians(CurrentAngle)); Slot.LocalOffset = FVector(X, Y, 0); CurrentAngle += AngleStep; } ``` - **楔形(V形)** ```cpp // 分层计算,每层单位数递增 int Layer = 0; while (剩余单位 > 0) { int UnitsThisLayer = FMath::Min(剩余单位, Layer + 1); for (int i = 0; i < UnitsThisLayer; i++) { float XOffset = (i - UnitsThisLayer/2) * Spacing; float YOffset = Layer * Spacing; Slot.LocalOffset = FVector(XOffset, YOffset, 0); } Layer++; } ``` --- #### **3. 动态更新位置** - **方法1:通过Tick实时更新** ```cpp // 在阵型控制器的蓝图中 void UpdateFormation() { FVector FormationCenter = GetActorLocation(); for (auto Slot : FormationSlots) { FVector WorldPosition = FormationCenter + Slot.LocalOffset; Slot.AssignedUnit->SetActorLocation(WorldPosition); } } ``` - **方法2:使用EQS(环境查询系统)** - 通过`EnvQuery`生成候选位置 - 用`Behavior Tree`分配单位到最佳位置 --- #### **4. 处理单位移动** - **平滑移动**:使用`Lerp`或`InterpTo` ```cpp // 在单位的蓝图中 FVector TargetPos = GetFormationTargetPosition(); FVector NewPos = FMath::VInterpTo(CurrentPos, TargetPos, DeltaTime, 2.0f); SetActorLocation(NewPos); ``` - **面向方向控制** ```cpp // 所有单位面向阵型前进方向 FRotator NewRotation = (FormationCenter - UnitPosition).Rotation(); Unit->SetActorRotation(NewRotation); ``` --- #### **5. 高级优化** 1. **动态避障** 使用`NavMesh`或`RVO Avoidance`避免单位间碰撞。 2. **分层状态机** 定义不同阵型状态(进攻/防御/散开),通过`Behavior Tree`切换。 3. **网络同步(多人游戏)** 在`GameMode`中同步阵型中心点,客户端本地计算偏移位置。 --- ### **三、示例:蓝图实现圆形阵型** 1. 创建`BP_FormationController` Actor 2. 添加变量: - `Units: Array<AActor>`(存储所有单位) - `Radius: float`(圆半径) 3. 事件图表: ```plaintext BeginPlay -> 初始化单位数组 | V [自定义事件 UpdateFormation] ForLoop (索引i从0到Units.Num-1) | |-- 计算角度 = (360 / 总单位数) * i |-- 计算X = Radius * Cos(角度) |-- 计算Y = Radius * Sin(角度) |-- 设置Units[i]的位置 = 控制器位置 + (X,Y,0) ``` --- ### **四、常见问题解决** 1. **单位重叠** 增加碰撞检测,动态微调位置: ```cpp if (检测到碰撞) { LocalOffset += FVector(FMath::RandRange(-50,50), FMath::RandRange(-50,50),0); } ``` 2. **动态增减单位** 监听单位添加/移除事件,重新计算所有偏移。 3. **性能优化** 对大量单位使用`InstancedStaticMesh`或`MassAI`(UE5新特性)。 --- ### **五、推荐学习资源** 1. **官方文档** - [Environment Query System](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/environment-query-system-in-unreal-engine/) - [MassAI](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/mass-entity-in-unreal-engine--overview) 2. **案例项目** Epic官方示例中的`StrategyGame`模板包含基础阵型实现。 通过结合数学计算与UE5的AI工具链,可实现从简单到复杂的动态阵型系统。
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