Unity UGUI Text文本框自适应

本文介绍Unity UGUI中实现文本自适应的方法:一是通过自定义ShrinkText类使文本框内的文字根据文本框大小自动调整字体大小;二是使用ContentSizeFitter组件使文本框根据内容自动调整大小。此外,还提供了带背景文本框自适应的例子。

Unity UGUI Text文本框自适应

一、文本框大小固定,文字自适应

1、勾选文本框的Best Fit,发现效果不是特别理想,文本变多的情况下应该是先换行,摆满之后才会字体缩小,如果文本内有空格的情况下,好像是可以的

2、自定义text

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// Text
/// 自动收缩
/// 勾选Best Fit后,只有超过文本框后才会缩小字号
/// </summary>
public class ShrinkText : Text
{
    /// <summary>
    /// 当前可见的文字行数
    /// </summary>
    public int VisibleLines { get; private set; }

    private void _UseFitSettings()
    {
        TextGenerationSettings settings = GetGenerationSettings(rectTransform.rect.size);
        settings.resizeTextForBestFit = false;

        if (!resizeTextForBestFit)
        {
            cachedTextGenerator.PopulateWithErrors(text, settings, gameObject);
            return;
        }

        int minSize = resizeTextMinSize;
        int txtLen = text.Length;
        for (int i = resizeTextMaxSize; i >= minSize; --i)
        {
            settings.fontSize = i;
            cachedTextGenerator.PopulateWithErrors(text, settings, gameObject);
            if (cachedTextGenerator.characterCountVisible == txtLen) break;
        }
    }

    private readonly UIVertex[] _tmpVerts = new UIVertex[4];
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
    {
        if (null == font) return;

        m_DisableFontTextureRebuiltCallback = true;
        _UseFitSettings();

        // Apply the offset to the vertices
        IList<UIVertex> verts = cachedTextGenerator.verts;
        float unitsPerPixel = 1 / pixelsPerUnit;
        int vertCount = verts.Count;

        // We have no verts to process just return (case 1037923)
        if (vertCount <= 0)
        {
            toFill.Clear();
            return;
        }

        Vector2 roundingOffset = new Vector2(verts[0].position.x, verts[0].position.y) * unitsPerPixel;
        roundingOffset = PixelAdjustPoint(roundingOffset) - roundingOffset;
        toFill.Clear();
        if (roundingOffset != Vector2.zero)
        {
            for (int i = 0; i < vertCount; ++i)
            {
                int tempVertsIndex = i & 3;
                _tmpVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
                _tmpVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
                _tmpVerts[tempVertsIndex].position.x += roundingOffset.x;
                _tmpVerts[tempVertsIndex].position.y += roundingOffset.y;
                if (tempVertsIndex == 3)
                    toFill.AddUIVertexQuad(_tmpVerts);
            }
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < vertCount; ++i)
            {
                int tempVertsIndex = i & 3;
                _tmpVerts[tempVertsIndex] = verts[i];
                _tmpVerts[tempVertsIndex].position *= unitsPerPixel;
                if (tempVertsIndex == 3)
                    toFill.AddUIVertexQuad(_tmpVerts);
            }
        }

        m_DisableFontTextureRebuiltCallback = false;
        VisibleLines = cachedTextGenerator.lineCount;
    }
}

二、文本框随文字内容变化大小

1、添加Content Size Fitter组件,根据需求选择水平可变还是竖直可变,将对应的Fit改为Perferred Size
在这里插入图片描述

三、带背景的文本框随文字内容变化大小

1、在Text文本框的父对象上添加Content Size Fitter和Vertical Layout Group组件
在这里插入图片描述

2、Text不能勾选Best Fit
在这里插入图片描述

3、调节父对象的Content Size Fitter和Vertical Layout Group组件以达到自己想要的效果

参考

[Unity] UGUI拓展 - 更好用的文字缩放ShrinkText - 简书 (jianshu.com)

(2条消息) Unity -UGUI中Text文本框的自动调整,字体大小的自适应调节_国韵的博客-优快云博客_ugui 文字自适应
优快云开发云

### 使用 TextMesh Pro 实现自适应文本框 为了使 `TextMesh Pro` 组件能够根据其内容自动调整大小,可以利用 `preferredWidth` 属性来动态设置矩形变换 (RectTransform) 的尺寸。下面是一个具体的实现方式: #### 设置脚本以更新文本框大小 通过编写一个简单的 C# 脚本来处理这一逻辑,可以在每次更改文本时自动调整容器的宽度。 ```csharp using UnityEngine; using TMPro; public class AutoSizeTMP : MonoBehaviour { private TextMeshProUGUI _textComponent; void Awake() { _textComponent = GetComponent<TextMeshProUGUI>(); } void Update() { AdjustTextBoxToContent(); } void AdjustTextBoxToContent() { if (_textComponent != null) { float width = _textComponent.preferredWidth; RectTransform rectTransform = _textComponent.rectTransform; // 更新宽度并保持高度不变 rectTransform.sizeDelta = new Vector2(width, rectTransform.sizeDelta.y); } } } ``` 此代码片段展示了如何获取 `TextMeshPro UGUI` 组件,并在其初始化完成后立即调整父级 GameObject 上的 RectTransform 尺寸[^1]。注意这里使用的是 `_textComponent.preferredWidth` 来决定新的宽度值,这会基于当前显示的文字计算出合适的宽度[^3]。 对于更复杂的场景,比如多行文本或特定的最大宽度限制,则需进一步优化上述算法,考虑这些因素的影响。 另外,在某些情况下,可能还需要监听文本变化事件以便即时响应而不是依赖于每帧调用 `Update()` 方法来进行调整。此时可采用 `TextChangedCallback` 或者其他合适的方式触发重新测量过程。
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