
UnityShader
幽满谷
不积跬步无以至千里,不积小流无以成江河
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Unity Shader---数学公式总结
转自:https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/12553567.html1、数学函数 2、几何函数 3、纹理映射函数1、数学函数dot(A,B) //点积//点积结果为标量,主要用于求向量的夹角或b向量在a向量上的投影。cross(A,B) //叉积//叉积结果为向量,结果与这两个向量组成的平面垂直。主要用于3D图形学mul(M, N) //矩阵M和矩阵N的积mul(M, v) //矩阵M和列向量v的积mul(v, M) //行向量v和矩阵M的积转载 2022-05-18 14:15:20 · 1749 阅读 · 2 评论 -
unity曲面细分着色器详解
前言:本文翻译自catlikecoding上一篇十分详细的英文blog并修改了几处错误,逐行解释了如何在自己的shader中添加曲面细分支持,并给出了多种计算细分因子的方案以及它们的优缺点。转载 2022-09-07 17:34:07 · 1080 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 使用的计算公式
菲涅尔反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或散射。被反射的光和入社光之间存在一定的比率关系,这个比率关系可以通过菲涅尔等式进行计算。原创 2022-09-02 17:03:40 · 557 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 内置的光照变量和函数
Unity Shader 内置的光照变量和函数原创 2022-08-30 17:08:52 · 611 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader LightMode 标签
不管使用哪种渲染路径, 该 Pass 总是会被渲染, 但不会计算任何光照。: 用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源。: 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中。: 用于遗留的延迟渲染。该Pass通过合并纹理、光照和自发光来渲染得到最后的颜色。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源。: 用于延迟渲染。用于遗留的延迟渲染。该 Pass 会渲染发现和高光反射的指数部分。: 用于遗留的顶点照明渲染。......原创 2022-08-30 16:38:54 · 2182 阅读 · 0 评论 -
unity shader 常见的混合类型
unity shader 常见的混合类型原创 2022-08-30 15:56:14 · 1201 阅读 · 0 评论