Math四元数知识点

这篇博客主要介绍了在Unity中如何使用Math库进行数学运算,如绝对值、取整、范围限制等,并结合四元数进行旋转操作,包括跟随旋转、注视旋转以及利用Mathf.Repeat和Mathf.PingPong实现物体规模的周期变化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

//public Transform qiu;
    void Start () {
        //print(Mathf.Abs(-1));//绝对值
        //print(Mathf.Ceil(3.5f));//取最接近上限的整数   4
        //print(Mathf.Floor(3.5f));//取最接近下限的整数  3
        //print(Mathf.Clamp(2,1,10));//范围限制是:1--10  默认是2
        //print(Mathf.Max(1, 2, 3));//最大值3
        //print(Mathf.Min(1, 2, 3));//最小值1
        //print(Mathf.Round(3.6f));//四舍五入
        //print(Mathf.RoundToInt(3.6f));//四舍五入
        //print(Mathf.Sqrt(3));//开平方  1.732
        //print(Mathf.Pow(2, 3));//次方 8

        //print(transform.eulerAngles);//欧拉角
        //print(transform.rotation);//旋转

        //print(Quaternion.Angle(qiu.rotation, transform.rotation));//旋转度数
        //print(Vector3.Angle(qiu.position,transform.position));//两个物体的夹角

    }
    
    void Update () {
        //跟随球体旋转而旋转
        //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, qiu.rotation, Time.deltaTime * 0.1f);

        //注视旋转
          //transform.rotation = Quaternion.LookRotation(qiu.position - transform.position, Vector3.up);
          //transform.LookAt(qiu);

           float a = Mathf.Repeat(Time.time, 2);//物体重复的大小是0-2之间 0-2-0-2-0
        //float a = Mathf.PingPong(Time.time, 2);//物体重复的大小是0-2之间 0-2-2-0
        transform.localScale = new Vector3(a, a, a);

    }

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