
cocos2dx
yejian2011
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos Studio Samples讲解
Samples仓库地址: cocos2d-x2.2.3版本仓库地址 https://github.com/chukong/CocoStudioSamples cocos2d-x 3.0版本仓库地址 https://github.com/chukong/CocoStudioSamplesBasedOnCocos2d-x3.0 下载地址: cocos2d-x转载 2014-10-16 23:09:27 · 582 阅读 · 0 评论 -
Cocos studio sample讲解 DemoShop商店界面
cocostuido sample----DemoShop源代码地址 https://github.com/chukong/CocoStudioSamples 大家可以预先下载这个源代码, 本教程所有内容均包含在内 一、目标 本节目标是做一个商店界面,包括商品的展示和购买,用户的交互以及动态改变购买的物品属性。效果如下图: 二、分析界面 本转载 2014-10-16 23:14:08 · 1776 阅读 · 1 评论 -
推荐个protobuf的lua版
推荐个protobuf的lua版 以前项目客户端lua,通信协议是protobuf,用网易的proto-gen-lua,使用过程遇到些问题需要绕,比如: 1、每次更改、增加proto都要生成新的文件,代码规模剧增 2、由于lua本身,每个文件最大文件内全局local变量不能超过200个,所以当proto规模太大时,生成的转载 2014-10-16 23:02:45 · 1384 阅读 · 0 评论 -
quick下Cocos Studio PageView左右循环滑动实现
现项目中武将信息显示采用了PageView控件, 每一页显示6个武将信息, 游戏中武将数量可以为0~n, 如果一次性将所有武将创建出来显示效率可想而知;所以有了PageView动态刷新并左右循环滑动的需求。大致原理如下: 假设需要显示的信息为n页: 1. n = 1,只有一页,不需要做循环滑动。 2. n = 2,创建3页:page0, p转载 2014-11-17 20:25:56 · 2636 阅读 · 0 评论 -
LUA的延时调用功能
-- 延时 0.2 关闭 localschedulerEntry = nil local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() localfunction removeLayer(time) scheduler:unscheduleScriptEn原创 2014-11-16 15:06:57 · 8292 阅读 · 0 评论 -
Lua回调函数小结
最近做一个小项目,是用Lua写的,中间用到了很多的回调,基本Cocos中的那几种常用回调都用到了,本文就针对所用到的回调函数做一个总结。1、菜单按钮的回调这二者的回调是这么实现的,新建一个菜单或者是按钮,为了点击菜单或者按钮以后实现程序的逻辑,我们需要为菜单和按钮来绑定一个回调函数,于是乎,我们有了以下的代码:123转载 2014-10-13 13:54:44 · 11745 阅读 · 0 评论 -
LUA的排序功能
这篇文章主要介绍了Lua中对table排序实例,本文讲解了Lua中对table的一般排序方法、针对值的排序、同时对键值进行排序等方法,需要的朋友可以参考lua中利用到的排序的基本上就是构造函数(table)了,为了便于和C区分开来,我俗称它为表单。实例:(原理就是LUA集成的冒泡算法)排序的一般姿势(对于只包含数字或者只包含字符串的简单数组)复制代码代码如下转载 2014-11-16 15:08:14 · 1019 阅读 · 0 评论 -
Lua参考手册
Lua 参考手册 关键字: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while 使用变量不需要声明,总是全局变量,除非加"local"。local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间。全局变量的转载 2014-10-13 13:42:17 · 913 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX,LUA,学习笔记
以下大部分来自网络,只做学习记录用。一 框架层面二 Lua层面三 工具层面四 android打包一 框架层整体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包含了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是如何用到的(1)渲染:渲染这块,他的转载 2014-10-13 13:33:37 · 612 阅读 · 0 评论 -
Lua的模块编写与module函数
1.编写一个简单的模块Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…等等,这不就是我们所熟悉的类吗?没错,和类很像(实际上我说不出它们的区别)。 我们来看看一个简单的模块,新建一个文件,命名为game.lua,代码如下:1234567转载 2014-10-13 21:58:10 · 629 阅读 · 0 评论 -
Lua中实现类的原理 ----很不错
Lua中没有类的概念,但我们可以利用Lua本身的语言特性来实现类。下文将详细的解释在Lua中实现类的原理,涉及到的细节点将拆分出来讲,相信对Lua中实现类的理解有困难的同学将会释疑。类是什么?想要实现类,就要知道类到底是什么。在我看来,类,就是一个自己定义的变量类型。它约定了一些它的属性和方法,是属性和方法的一个集合。所有的方法都转载 2014-10-12 17:52:17 · 528 阅读 · 0 评论 -
【教程分享】Cocos2dx 3.0 -- 有freeType做靠山的Label
cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签,但是!3.0版本放出来后...看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是:3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有:使用freetype来使它在不转载 2014-10-29 18:43:51 · 517 阅读 · 0 评论 -
Cocosbuilder使用教程
转自:http://article.ityran.com/archives/2544转载 2014-10-09 15:40:26 · 1845 阅读 · 0 评论 -
Quick-cocos2d-x-3.2中示例Coinfilp解析(五)
一、最后的前言依旧使用久方法:顺藤摸瓜,一点一点发现,打开ChooseLevelScene.lua吧12345678910111213141516171819202122232转载 2014-10-21 18:03:51 · 749 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.2节点类Node详细总结
与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本的属性、节点相关、Action动作的执行、以及定时器等相关的操作转载 2014-09-27 22:23:12 · 580 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x开发笔记:获取Sprite上某一个点的透明度,制作不规则按钮
本篇文章主要讲一下怎么做一个不规则的按钮,比如如下图的八卦,点击绿色和点击红色部分,需要执行不同的事件一般情况下,如果要检测某一个精灵是否被点中,做法如下bool HelloWorld::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch* pTouch, cocos2d::CCEvent* pEvent){ CCSize sprSize = pSpr转载 2014-09-25 22:56:15 · 898 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x + Lua下场景不能使用setOnEnterCallback(func)等函数来设置回调的解决办法
cocos2d-x + Lua还不完善,使用这几个函数时会报错:node:setOnEnterCallback(func)node:setonEnterTransitionDidFinishCallback(func)node:setOnExitCallback(func)node:setonExitTransitionDidStartCallback(func)原因是lua_co转载 2014-10-17 13:01:45 · 1659 阅读 · 0 评论 -
lua 商品栏目标签切换
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleSize(); local ret = cc.Layer:create()原创 2014-10-17 20:10:33 · 498 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx CCControlSlider 滑动条
//滑动条 CCControlSlider * slider = CCControlSlider ::create("sliderBg.png", "sliderProgress.png", "sliderThumb.png"); slider->setPosition(ccp(200, 170));// 设置滑动条最大值 slider->s转载 2014-10-16 21:00:27 · 682 阅读 · 0 评论 -
IOS IAP支付总结
iap:准备工作:1.首先进入https://developer.apple.com/ 查看自己的app id 是否包含通配符*。iap需要保证App ID是唯一,没有通配符的id。并且编辑app ID 把iap勾选上(如果没有id自己创建个,再次不多阐述)2.1进入http://itunesconnect.apple.com/ 创建自己的app 然后 在iTunes Co转载 2015-12-08 17:03:43 · 669 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 中精灵旋转角度
概念弧度 角度定义:弧长为半径的狐,其所对的圆心角为1弧度。(两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段狐。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角的弧度为1)根据定义:一周的弧度为 2πr/r = 2π,360°角 = 2π弧度。cocos2d里面顺时针方向为正,cocos2d以左下角为(0,0)点要分清楚两个角度,1.物体旋转的角度2.两个点形成的直线和转载 2015-05-06 16:14:54 · 2146 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.2+mac+LUA 安卓移植
搭配环境:原创 2015-05-13 22:44:34 · 996 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中Android.mk自动生成.cpp与.c类路径
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp #traverse all the directory and su转载 2015-05-08 22:41:06 · 469 阅读 · 0 评论 -
苹果推送APNS自己总结
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6f9a9718010128hi.html12年写的这篇博客,后来发现好多人转,也有一部分人吐槽博客太丑。。。真抱歉,没有心思折腾这个。有意改改的请随意带走,我不会追究版权的。2014.10.22 更新:苹果基于bug原因,停用了服务器端的SSL3.0连接方式。目前只支持TLS连接。转载 2015-03-24 22:20:21 · 577 阅读 · 0 评论 -
IOS学习笔记—苹果推送机制APNs
IOS学习笔记—苹果推送机制APNs转自:唐韧_Ryan http://blog.youkuaiyun.com/ryantang03/article/details/8482259 推送是解决轮询所造成的流量消耗和 电量消耗的一个比较好的解决方案,在Android上,虽然Google提供了GCM(之前为C2DM),但在国内基本等于没用,各大Android应用 基本都自己架设推送Ser转载 2015-03-24 22:14:32 · 514 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法详细步骤
我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。下面我就在说下具体做法。1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。2、写c++类(我测试用的是co转载 2015-03-26 00:16:01 · 490 阅读 · 0 评论 -
Cannot initialize a parameter of type id<NSFileManagerDelegate&
quick-x 3.2升级xcode6时,编译player报错Cannot initialize a parameter of type "id" with an Ivalue of type 'AppController *'。解决办法是在AppController添加NSFileManagerDelegate.@interface AppControl转载 2015-03-25 21:23:58 · 4143 阅读 · 0 评论 -
lua日期与时间操作
os.time() os.date() os.date("%x", os.time()) os.clock() 附录完整的格式化参数这些时间输出的字符串表示是经过本地化的。所以如果是在巴西(葡萄牙语系),"%B" 得到的就是 "setembro"(译者按:大概是葡萄牙语九月?),"%转载 2015-01-14 11:32:14 · 393 阅读 · 0 评论 -
lua获取未来某时间点的时间戳解决方案
这篇文章主要介绍了lua获取未来某时间点的时间戳解决方案,需要的朋友可以参考下最近在做游戏定时推送,犹如第二天9点通知玩家领取奖励之类的需求,要求获取第二天9点的时间戳,以前用JS写过类似的需求,JS中的Date类用起来比较方便,很多东西已经帮忙弄好了,最主要的还是会自动处理时间和日期的自己进阶吧。最近写lua也碰到类似的需求,但看过lua的文档后,发现lua没有JS那么方便;但也不是转载 2015-01-13 10:23:01 · 2690 阅读 · 0 评论 -
基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)
摘要 1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。先直接上代码UpdateScene.lua:代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua转载 2015-01-28 12:30:27 · 645 阅读 · 0 评论 -
转载,必看:Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua
原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003(原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这转载 2015-01-09 10:53:45 · 556 阅读 · 0 评论 -
lua -- 在弹框中显示物品列表
-- 宝箱打开后,显示里面的物品列表-- 显示方式是:一个一个显示,每三个一行,一行显示完就移动到下一行,-- 接下来的一样要显示框的中间位置,方便玩家看function UIBagController:showDataBox( ) self.itemBoxNum = 0; self.nBoxIndex = 0; self.percent = 0 local转载 2014-10-20 18:10:24 · 732 阅读 · 0 评论 -
在Cocos2d-x v3.x 中实现带颜色滤镜的Sprite
一、目的Cocos2d-x做项目时经常会碰到要对图片进行变色的需求,最常用的就是变灰了,就要让按钮变灰来表示当前的状态是不可点的。 但是Cocos2d-x的Sprite中是没有这个变灰支持的。那么,就要我们自己动手来扩展实现一个。我们让这个带变色功能的Sprite叫做FilterSprite。这个FilterSprite扩展了Sprite的功能:可以方便地变换颜色。二、转载 2014-11-20 19:37:27 · 902 阅读 · 0 评论 -
精灵变灰
//精灵变灰Sprite* CUserData::MakeSpiteGray(Sprite* ChangeSprite){Sprite* sprite_chess = Sprite::createWithSpriteFrame(ChangeSprite->getSpriteFrame()); sprite_chess->setPosition(sprite_chess转载 2014-11-20 19:26:11 · 522 阅读 · 0 评论 -
如何对一个CCArmature用代码添加帧事件回调
如何对一个CCArmature用代码添加帧事件回调 问个问题 CCArmature 我需要在代码内手动添加他的帧事件 (不是在studio内)比如说一个CCArm在播放中 第28 帧我需要加入一个帧事件回调用代码写 进去 有没这种例子?可行否?转载 2014-09-25 15:58:13 · 792 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x触摸分发器原理
为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。1.标准触摸在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。转载 2014-09-25 23:36:57 · 416 阅读 · 0 评论 -
简单的模态对话框ModalDialog -- 源码分享
简单封了一个模态对话框和大家分享。使用注意事项:1. 注意设置contentSize,这个是不屏蔽点击的区域,以屏幕中心点为中心,辐射contentsize大小的区域;2. m_pModelType 为弹框类型,以便自己在扩展;3. 为了避免多次弹窗,最好在调用弹窗的类中增加弹窗类属性,以避免多次弹窗;避免多次弹窗使用实例如下:转载 2014-09-25 22:53:09 · 1055 阅读 · 0 评论 -
30分钟了解C++11新特性
新的关键字autoC++11中引入auto第一种作用是为了自动类型推导。auto的自动类型推导,用于从初始化表达式中推断出变量的数据类型。通过auto的自动类型推导,可以大大简化我们的编程工作。auto实际上实在编译时对变量进行了类型推导,所以不会对程序的运行效率造成不良影响。另外,似乎auto并不会影响编译速度,因为编译时本来也要右侧推导然后判断与左侧是否匹配转载 2014-08-27 21:08:16 · 339 阅读 · 0 评论 -
Protocol Buffer技术详解(语言规范)
该系列Blog的内容主体主要源自于Protocol Buffer的官方文档,而代码示例则抽取于当前正在开发的一个公司内部项目的Demo。这样做的目的主要在于不仅可以保持Google文档的良好风格和系统性,同时再结合一些比较实用和通用的用例,这样就更加便于公司内部的培训,以及和广大网友的技术交流。需要说明的是,Blog的内容并非line by line的翻译,其中包含一些经验性总结,与此同时,对于一转载 2014-09-11 14:24:49 · 367 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x 3.2源码分析】(一)类FileUtils -- 实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说转载 2014-09-22 19:20:19 · 908 阅读 · 0 评论