类型定义:
主要在ItemPrototype.h中,是各种道具相关的宏定义和枚举定义。
物品类型(INVENTORY_TYPES):
道具分类(ITEM_CLASS)
道具子类(Item_Subclass)
道具:
所有放在包里的东西都视为道具,包括装备、任务物品、药水等等。道具属性集是各种物品的属性并集。
道具定义:
ItemPrototype 道具原型模板,记录了某个物品的不变属性,由ItemPrototypeStorage统一维护,游戏中不能修改。同一模板的多个实例共用一个ItemPrototype。
Item 道具的实例,记录了同一物品不同实例的差异属性(如附魔、插槽、随机属性等)并引用一个ItemPrototype。
道具存储:
ItemPrototype与Item分别存储,ItemPrototype在world DB 表items中,服务器启动时加载入内存,运行期间内容不变。Item在服务器运行期动态生成(如掉落),然后存入Charactor Db的表Playe

本文介绍了游戏服务器中物品和装备的管理机制,包括道具的类型定义、存储方式、生成与掉落流程,以及装备的附加效果和套装属性。重点讨论了ItemPrototype和Item的区别,物品如何从数据库加载到内存,以及玩家如何获取和使用物品,特别是装备的穿戴和套装效果的应用。
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