相关概念:
Spell 施放的技能,如火球术。每个技能可附带三种效果(如某系伤害、Aura)
Effect 技能造成的效果,可以是某系魔法伤害,或者物理伤害,或者持续效果
类型定义:SpellEffects
SpellTarget 技能目标,可能是单个目标(如火球术),一串目标(连锁闪电)或者区域目标(暴风雪)
类型定义:SpellTargetType
Aura 技能,光环等造成的持续效果(如奥术光辉,眩晕,强击光环),是Effect的一种。
类型定义:MOD_TYPES
Modifer 每个Aura可以有三个Modifer,即对三种属性的修改量
类型定义:SPELL_MODIFIER_TYPE
施放技能状态:
1.准备
uint8 Spell::prepare( SpellCastTargets * targets )
2.释放
void Spell::cast(bool check)
3.完成
void Spell::finish()
4.取消
void Spell::cancel()
目标的判定:
当释放或引导一个魔法时,可能会影响一个或者一个范围内的目标,prepare

本文分析了游戏开发中的技能施放流程,包括技能的准备、释放、完成和取消状态。详细讲解了目标判定过程,如如何添加不同类型的技能目标。此外,还介绍了技能冷却机制,包括冷却时间的记录和判断是否可以释放技能的方法。通过对相关数据结构的引用,揭示了游戏代码中技能系统的实现细节。
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