
计算机图形
蓬 蒿 人
这个作者很懒,什么都没留下…
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/70544201这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Render...转载 2019-07-23 17:36:45 · 173 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载...转载 2019-07-23 17:44:46 · 260 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
本文由@浅墨_...转载 2019-07-24 09:40:56 · 416 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色器语言GLSL语法总结
GLSL语法与C语言类似。1、变量类型基础类型:bool,int,uint,float,double与C语言的类型类似。向量类型:vecN,bvecN,ivecN,uvecN,dvecN,N表示向量维数(N=1,2,3,4),含前缀b为bool向量,i为int向量,u为uint向量,d为double向量,不含前缀为float向量,可以通过.xyzw(直角坐标)或者.rgba(颜色分量)...原创 2019-08-05 21:20:24 · 1587 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:直线的光栅化模拟
屏幕是有若干像素点组成的,任何图形画到屏幕上都要先转为像素点,也就是光栅化,下面模拟直线的光栅化。像素的最小单位为1,且为整数,所以在直线上只能取在X轴或Y轴上步进为1的最接近的整数点,至于是X轴还是Y轴取决于跨度大的轴,假设直线起点为(x1,y1),终点为(x2,y2),如果|x2-x1|>=|y2-y1|,即斜率位于-1和1之间,则X轴每次步进一个像素,否则Y轴。 ...原创 2019-08-24 15:57:25 · 1508 阅读 · 0 评论