插件制作(RPGMAKER MV)
写给有意学习使用JavaScript编辑RPGMAKER MV的朋友的通俗教程,既讲解实例,又分享学习经验,学完之后可以用所学方法更快展开自学。
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RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(一)——前期准备以及RPGMAKER内建逻辑
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(一)——前期准备以及RPGMAKER内建逻辑引言这是一篇既有干货,又妙趣横生,能够帮助你快速达成以下目标1.了解RPGMAKER插件内在机理;2.将所学的语法知识运用于实战;3.制作出自己心仪的游戏!本人作为之前只学过C++的学生,为了完成作业主动钻研,拜读了很多大神的博客,然而他们大多存在着只是讲清用法,却不教会读者如何探索...原创 2019-04-26 22:05:37 · 13205 阅读 · 7 评论
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RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(二)——如何理解插件,以及编写代码时的注意事项
之前写的时候不想写这部分就先跳过了,于是拖到现在......这篇主要作用是做一些细节上的整理,根据我的经验不断完善,也欢迎在评论中补充。重要的知识放在重写方法部分。原创 2020-03-10 10:13:43 · 3143 阅读 · 0 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(三)——重写方法预备知识教学
”重写方法“重写指的是对系统原函数的重写,重写方法的目的在于改变系统原函数的作用或者快速制作出与原函数功能类似的函数原创 2019-04-27 11:18:57 · 3024 阅读 · 1 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(四)——重写方法(一):命名空间
为什么插件制作核心在于重写方法(函数)?如何优雅地重写方法(函数)?我们常说的命名空间有什么用?看了这篇教程,魔改原码不是梦原创 2019-05-01 09:54:47 · 3639 阅读 · 2 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(五)——重写方法(二):call函数,apply函数,覆盖式重写与复制式重写
上一节我们大致了解了重写方法是什么概念,但是不要着急,你还需要知道如何用call函数和apply函数来减少你敲代码的工作量,以及不同场合需要使用哪些不同的重写模式。原创 2019-05-07 17:36:51 · 2349 阅读 · 1 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(六)——重写方法(三):在场景(scenes)中创建精灵(Sprite)——复制式重写的实例教学
本文通过在地图场景创建精灵对象的实例,让读者学习复制式重写的基本使用方法,能够通过位图文件和位图对象创建精灵同时会帮助大家辨析几个比较容易混淆的概念:场景scenes,窗口windows,精灵sprites原创 2020-03-14 10:28:50 · 2749 阅读 · 0 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(七)——可交互对象(1):键盘指令
这篇博客介绍一下几个常见的方法与精灵进行交互,这些方法同样可以用于场景交互,窗口交互,学完之后可以很容易地举一反三。文章除了讲解代码怎么写,还分享自己的学习经历,以供参考原创 2020-03-17 10:58:48 · 3166 阅读 · 4 评论 -
RPGMAKER游戏引擎基于JavaScript的插件制作(八)——可交互对象(2):鼠标指令触发事件 超详细!
上一节我们学习了如何通过键盘的指令来控制精灵,那么这节的内容应该就好理解多了,因为鼠标指令和键盘指令有很多相似之处,而且没有MFC编程中难以理解的句柄概念。那我们还是按照交互的四个模块分别讨论:信号约定:设置鼠标点击区域;信号监测:获得当前鼠标点击状态(左键or右键,按下还是弹起,点击位置);信号输入;信号响应。为了帮助大家更好地理解精灵类,这回做得稍微复杂一点,实现真正地按钮效果:鼠...原创 2020-03-21 15:46:18 · 3683 阅读 · 0 评论
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