3dsMAX导出.FBX骨骼动画模型到XNA

本文介绍了如何在XNA中导入带有骨骼动画的模型。主要内容包括:选择正确的FBX版本,配置内容处理器以支持骨骼动画,并确保模型能在XNA中正确显示。

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首先,XNA的素材管道对骨骼动画并不完全支持,你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。(素材管道[Content Pipeline]的扩展可在XNA教程中找到,此处不详细介绍)。 其次,网上下载的支持蒙皮动画的tutorial工程都是已经扩展素材管道,他们的模型可以正常在XNA中显示。 最后,要将自己在MAX中做的骨骼动画模型导入到tutorial工程中,使其在XNA中显示,需要注意几个细节:1、MAX导出.FBX文件时会有个设置窗口,有个FBX文件格式的选择(默认是Binary和FBX 2011),要将Version改成FBX 2006,至于Type不改也行(改成ACSII的话,就可以查看.FBX的内容)。如果这里没改成2006版本的话,将此骨骼模型添加到tutorial工程下,编译时就会报错! 2、通过第1步导出的.FBX文件就可以添加到tutorial工程下,编译可以通过。但是运行时会出现异常(我的异常是model.tag为null),这是因为.FBX的默认内容处理器是Model - XNA Framework(不支持骨骼动画),但是tutorial工程中已经扩展了内容处理器(支持骨骼动画),所以要更改设置: 在自己的.FBX文件上右键->属性,找到Content Processor,改成扩展的内容处理器(我的是AnimatedModel - Skinned Mesh,不同的tutorial这个选项会不同,如果你不能确定是哪个,可以参照tutorial自带的.fbx文件的Content Processor属性,改成一样的就行) 好了,运行程序(当然,要在程序中找到加载.fbx的代码,将加载的文件名改成自己的模型),我的骨骼动画模型已经可以正常显示了。
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