flex的enterFrame事件

Flash飞机空战游戏开发案例:AS3.0与Flex框架实战 EnterFrame事件是Adobe Flash ActionScript中一个非常重要的事件,它会在每个新的帧开始渲染时触发。这个事件对于创建持续动作效果和实时交互至关重要。EnterFrame事件的触发机制是基于时间轴的,每当时间轴上的帧更新时,该事件就会被触发一次。对于需要实时更新动画和交互的游戏来说,EnterFrame事件提供了一种高效的方式来处理连续的逻辑更新。例如,在一个飞行射击游戏中,飞机的位置可能需要每帧更新以响应玩家的输入。 阅读详情
1. enterFrame是一个由播放器发布的事件,每过(1/帧频)秒向全部继承自DisplayObject的对象发送。
   在这个事件之前正好是屏幕的一次固定刷新。(即两次更新的时间间隔为(1/帧频)秒)

2. 在flex中对enterFrame设置频率 在Application标签中设置frameRate="",
   例如(flex4):
   <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
   <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
                  xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" 
                  xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" 
                  minWidth="955" minHeight="600" frameRate="20">
    
   </s:Application>

3. enterFrame和timerEvent区别
   as3中的Timer和Event.EnterFrame是有明显的区别的。 
   Evnet.EnterFrame是定时间隔多少时间出发。如果执行时间比间隔时间长,则会间隔执行时间这么久。 
   举例: Flash的stage.FrameRate设置为25,即Event.EnterFrame的出发间隔为1000ms*1/25ms==40ms,
         如果Event.EnterFrame的执行函数花费时间为25ms,那么Event.EnterFrame将以间隔40ms的恒定频率运行。 
   Timer就不一样了,Timer的参数delay就可以看出来,是delay(延迟)多少时间,意思是当一个函数执行完成后再delay多久。 
   举例: Timer设置为间隔40ms,而Timer的函数运行花费25ms,那么,Timer将以40ms+25ms==65ms的间隔恒定运行。
   Timer类是ActionScript3.0新增的, 来代替早期的setInterval()和setTimeout()函数。
   当创建Timer类的实例时,它会在每个时间间隔激活timer事件,你可以在事件之间指定延时,
   然后就有足够的时间去激活Timer构造器了:
     var timer:Timer = new Timer(delay, repeatCount);
   使用addEventListener来设置一个函数处理这个事件,然后使用timer的start()方法启动或stop()停止它。
『杭电1199』Color the Ball Problem Description There are infinite balls in a line (numbered 1 2 3 ....), and initially all of them are paint black. Now Jim use a brush paint the balls, every time give two integers a b and follow by a char 'w' or 'b', 'w' denotes the ball from a to 阅读详情

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