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原创 Unity DOTS文档学习-流式加载篇(Streaming)
即使某个 section 的内容还未加载,其依然是可用的,因此它可以用来存储。例如,你可以存储一个 bounding box 的尺寸,要求玩家进入该范围时才加载对应的 section。要存储 custom metadata,可以在baking过程中向添加一个常规的。这只能在中完成,而不能在baker中完成。要在 baking 过程中访问,你需要使用});#endregion在上面的示例中,变量sectionradius和position是局部变量,但在实际场景中,这些信息会通过。
2025-09-02 16:28:48
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原创 Unity DOTS文档学习-变换篇(Transforms)
实体中的变换(Transforms)实体中的变换(Transforms)本节包含有关变换(Transforms)在实体(Entities)中的工作原理,以及如何控制项目中任意实体的世界空间位置(world-space position)、旋转(rotation)和缩放(scale)的信息。Transform 概念你可以使用 Unity.Transforms命名空间来控制项目中任意 Entity 的和。
2025-08-28 13:54:45
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原创 Unity DOTS文档学习-aspect篇(aspect)
一个是一种类似对象(object-like)的包装器,你可以使用它将一个的部分组合在一起,并封装到一个单独的中。本节将解释如何在你的项目中使用。Aspect 概念一个是一种类似对象(object-like)的包装器,你可以使用它将一个的部分组合在一起,并封装到一个单独的中。对于组织代码以及简化中的查询非常有用。提供了一些预定义的来管理相关组件的集合,或者你也可以使用定义你自己的。可以包含以下项目:一个用于存储的 ID。和,用于访问实现了的类型的组件数据。和,用于访问实现了的组件的启用状态。
2025-08-21 17:24:39
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原创 Unity DOTS文档学习-二进制对象篇(Blob)
前面的示例让 baker 处理所有去重,但这意味着你必须先创建blob asset,再由 baker 去重并释放多余的blob asset。在某些情况下,你可能希望在blob asset创建之前进行去重。要做到这一点,可以使用自定义 hash,而不是让 baker 自动生成。如果多个 bakers 使用或生成了同一个 hash 对应同一个blob asset,就可以在生成前利用这个 hash 进行去重。使用if (!#endregion。
2025-08-19 10:47:30
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原创 程序设计原则
/接口隔离原则:客户端不应该依赖他不需要的借口;// 如果有功能扩展变化的需求,希望是增加而不是修改 =>修改会影响原有功能,引入错误,增加类是不会影响原有东西的。// 1.子类必须完全实现父类有的方法,如果子类没有父类的某项东西,就断掉继承。// 2.子类可以有父类没有的东西,所以子类出现的地方,不一定能用父类来代替。// 继承: 通过继承,子类拥有父类的一切属性和行为,任何父类出现的地方。
2025-01-16 17:49:27
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原创 Unity Avprovideo插件使用常规注意点
以下代码实现的功能:将某个文件夹里面的视频全部自动加载,默认状态下自动顺序播放,播放完自动退回主页。点击前置按钮会播放上一个视频,如果播放的是第一个视频,则仍然播放第一个视频,点击后置按钮会播放下一个视频,如果播放最后一个视频,则退回主页。解决方案:由于插件提供了播放视频的监测事件(类似于按钮的委托)功能,利用lambuda 表达式将事件的逻辑代码添加到里面去。解决方案:切换视频播放路径后用Mediaplayer.Play()才有效。解决方案:预加载下一个视频。
2024-12-23 18:12:59
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原创 unity 答题系统的设计
if (question.Answering.Equals("正确") || question.Answering.Equals("错误"))if (Ss[i].Equals("单选题")|| Ss[i].Equals("多选题") || Ss[i].Equals("判断题"))if (question.Answering.Length > 1) //如果答案的字符串长度长度大于1则为判断题或者多选题。//必要清除每个问题的前面和后面的 所有空格!//先提取出该问题的答案是什么样的。
2024-12-05 15:08:42
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空空如也
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