OGRE
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xiaosu123
这个作者很懒,什么都没留下…
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阴影(转载)
<br />几种阴影类型<br />enum ShadowTechnique <br />{ <br /> SHADOWTYPE_NONE, // 无阴影 <br /> SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE, // 模版调制阴影 <br /> SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE, // 模版叠加阴影 <br原创 2010-07-08 16:56:00 · 524 阅读 · 0 评论 -
ogre 获取实体中的所有材质
Entity *entMaterial ; int nCnt = entMaterial->getNumSubEntities(); for ( int i=0; i<nCnt; i++) { SubEntity* _SubEnt = entMaterial->getSubEntity(i); MaterialPtr _MaterPtr; Pass * _Pass; Ogre::原创 2011-10-26 14:01:40 · 793 阅读 · 0 评论 -
OgreMax 导出
<br />http://apps.hi.baidu.com/share/detail/17256550<br />转载 2010-11-23 13:36:00 · 872 阅读 · 0 评论 -
如何编译OGREODE
1.首先应确保OGRE已经编译成功(具体怎么编译OGRE在这里不作表述)(本人OGRESDK用的是OgreSDK_vc9_v1-7-1)2.首先,从ODE官方网站上下载源文件(本文使用的版本是0.11.1).从命令行中进入目录:F:/ogre/ODE/ode-0.11.1/build运行:premake4 vs2008(该命令具体选项可通过$ premake4 --help查看)在该目录下就会出现vs2008目录,然后用VS2008进行编译就OK了!注意:编译选项的选择,在编译选项中有以下8项:debugd原创 2010-10-16 10:14:00 · 2375 阅读 · 0 评论 -
如何编译OGRE
<br />1.http://www.ogre3d.org/下载需要的东西,ogre_src_v1-7-1.exe(源码文件),cmake-2.8.1-win32-x86.exe,OgreDependencies_MSVC_20100106.zip,DirectxSDK(本人用DXSDK_Jun10.exe)<br />2,解压ogre_src_v1-7-1.exe到C://ogre目录<br />3.解压OgreDependencies_MSVC_20100106.zip到C://ogre目录,解压后打开原创 2010-10-16 10:17:00 · 873 阅读 · 0 评论 -
vs2008配置OGRE
<br />1.http://www.ogre3d.org/下载需要的东西,ogre_src_v1-7-1.exe(源码文件),cmake-2.8.1-win32-x86.exe,OgreDependencies_MSVC_20100106.zip<br />2,解压ogre_src_v1-7-1.exe到C://ogre目录<br />3.解压OgreDependencies_MSVC_20100106.zip到C://ogre目录,解压后打开src文件中的OgreDependencies.VS2008.原创 2010-06-18 14:39:00 · 976 阅读 · 0 评论 -
OGRE的材质脚本 (四)
<br /><br />2009-12-18 17:32硬件缓冲区和缓冲锁使用经验 <br /> 1:因为最快最优秀的缓冲自然是通过 HBU_STATIC_WRITE_ONLY类型创建,不创建备份缓存,并且仅进行一次HBL_DISCARD的锁操作永不再额外处理的缓冲。<br /> 2:当我们需要频繁更新的缓冲,可以用HBU_DYNAMIC_WRITE_ONLY来创建,不创建备份缓存,之后使用HBL_DISCARD加锁,若不想全部更新,则使用HBL_NO_OVERWRITE进行锁操作。转载 2010-07-24 15:40:00 · 989 阅读 · 0 评论 -
OGRE的材质脚本 (二)
<br />Texture_unit 纹理单元<br />我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。<br /> <br />texture_alias <br />设置一个纹理的别名,类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名<br />默认该别名就是纹理单元的名字。<br /> <br /> texture <br />本层要使用的静态纹理图象名字。可以简单的格式为<br />Texture xxx.jp转载 2010-07-24 15:38:00 · 917 阅读 · 0 评论 -
ManualObject画出来的东西,如何显示在最前面
悟丑 发表于 2009-7-1 10:36 ManualObject画出来的东西,如何显示在最前面 前言: 我觉得老问问题对不起大家,于是认真回答了两个问题并贴上代码以后我才发的这帖。 终于米有负罪感了…… 正文: 用ManualObject画了个东西X, 请问如何让这个X始终显示在所有场景物件的前面?就是说任何entity都不能遮挡它。 渲染队列这东西我还白痴中…… 免费打工仔 发表于 2009-7-1 10:49 没错,渲染队列! 渲染时候放在较前面的渲染队列里面就OK了,转载 2010-07-24 11:26:00 · 901 阅读 · 0 评论 -
ogre材质脚本属性
<br /> <br /><br />顶层Material属性<br />属性名 值的格式 描述<br />lod_distances <d1> [<d2> ... <dn>] LOD的距离列表<br />receive_shadows <on>|<off> 阴影是否会投在这个物体上(默认为on) <br />transparency_ca转载 2010-07-24 15:42:00 · 717 阅读 · 0 评论 -
文档:手册:1-4-0:3.1.3 纹理单元
<br />From OGRE 3D 中文<br />3.1.3 纹理单元<br />以下是你可以在.material脚本的'texture_unit'部分使用的属性: <br />可用的纹理层属性 <br />texture_alias <br />texture <br />anim_texture <br />cubic_texture <br />tex_coord_set <br />tex_address_mode <br />tex_border_colour <br />filtering原创 2010-07-24 11:30:00 · 1022 阅读 · 0 评论 -
OGRE的材质脚本 (一)
<br />ogre中的材质脚本 (一)<br />2009-12-18 17:28资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解 析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资 源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可转载 2010-07-24 15:34:00 · 958 阅读 · 0 评论 -
Ogre Controller
<br />Controller.h 中有 3 个相关类,ControllerFunction,ControllerValue,Controller。他们的基本用途就是Controller 通过ControllerFunction 来使得一个源 ControllerValue 变成目标 ControllerValue。这样做有很多灵活性,用户可以继承于ControllerFunction 来定义自己的ControllerFunction 并可以把它插入到 Controller 中。例如:Ogre提供了一个C转载 2010-07-23 10:07:00 · 1013 阅读 · 1 评论 -
Ogre中透空贴图材质的实现
<br />在游戏建模中,一般树木和植物数目的都采用“透空贴图”的方式制作,节省面同时加快游戏性能,是一种“性价比”很高的方法。<br />但是在加入ogre的时候。<br />导出的mesh文件在ogre场景中没有任何作用。会出现如图所示的bug :<br /> <br /><br />改进后:<br /><br />material 01-Default<br />{<br />technique<br />{<br />pass<br />{<br />lighting off<br />scene_转载 2010-07-20 10:16:00 · 1916 阅读 · 1 评论 -
VS2003编译OGRE error C2065: '__in' : undeclared identifier 解决
编译所需要的东西 WinXP SP3 + MS VS 2003 + CMake 2.8 + Ogre 1.7.1 + Microsoft DirectX SDK (June 2010)+ OgreDependencies_MSVC_20100106.zip 编译时出现: ------ Build started: Project: RenderSystem_Direct3D9, Config原创 2011-12-29 11:57:20 · 3200 阅读 · 0 评论
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