
Lua
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xiaodan007
魔导士
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XP下VS2005导入excel类
1, 通过添加类选择OLE Type Library, 然后选择文件,添加进相应的olb或exe, 例如C:\\Program Files\\Microsoft Office\\OFFICE11\\EXCEL.EXE2, 添加相应的类,例如:CApplication CWorkbookCWorkbooksCWorksheetCRangeCWorksheetsCPic原创 2012-11-20 00:22:44 · 2516 阅读 · 2 评论 -
技能前摇二版
#pragma once#include "..//Game_Module//Proxy_Factory.h"struct IUnit{ virtual ~IUnit(){} };class IUnitPart{public: //取得本身生物 IUnit* get_master(){ return m_p_master; } //初始化 virtu原创 2012-12-01 12:46:36 · 1394 阅读 · 0 评论 -
VC COM接口编程
我见过很多人学COM,看完一本书后觉得对COM的原理比较了解了,COM也不过如此,可是就是不知道该怎么编程序,我自己也有这种情况,我也是经历了这样的阶段走过来的。要学COM的基本原理,我推荐的书是《COM技术内幕》。但仅看这样的书是远远不够的,我们最终的目的是要学会怎么用COM去编程序,而不是拼命的研究COM本身的机制。所以我个人觉得对COM的基本原理不需要花大量的时间去追根问底,没有必要,是吃力转载 2012-12-02 11:43:59 · 6883 阅读 · 0 评论 -
定时器C++版
/********************************************************************* 文件名: Server.h* 文件描述: 网络游戏模拟* 创建人: 陈泽丹 ,2012年11月16日 * 版本号: 1.0* 修改记录:**********************************原创 2012-11-17 18:04:33 · 3824 阅读 · 1 评论 -
写了个生成UID的算法
function new_index_manager() local res = {{1,99999999}} local public = {} function public.take_away_index() local t = res[1] if table.getn(t) >= 1 then local ret = t[1] t[1] = t[1]原创 2012-10-18 11:07:56 · 5156 阅读 · 0 评论 -
草稿版
/********************************************************************* 文件名: Bind_Par.h* 文件描述: 参数绑定器* 创建人: 陈泽丹 ,2012年10月25日 * 版本号: 1.0* 备注: 每次打包参数以做网络通讯的传递太麻烦了, 所以封装绑定参数的原创 2012-11-28 00:53:29 · 596 阅读 · 0 评论 -
需求初定
原创 2012-11-28 00:35:54 · 452 阅读 · 0 评论 -
技能模块二代机
--[[ file name : 技能模块第一版 author : Clark/陈泽丹 created : 2012-11-07 purpose : --]]module("测试", package.seeall)PACK_GameAPI = require"工具库_插件"PACK_Timer = require"工具库_定时器"P原创 2012-11-08 19:53:24 · 902 阅读 · 0 评论 -
定时触发器
--[[ file name : 技能模块第一版 author : Clark/陈泽丹 created : 2012-11-07 purpose : --]]module("程序", package.seeall)PACK_GameAPI = require"系统接口"--时间触发器管理者function new_timer_manager(原创 2012-11-08 17:12:22 · 1850 阅读 · 0 评论 -
调试器
--[[ file name : 技能模块第一版 author : Clark/陈泽丹 created : 2012-11-07 purpose : --]]module("工具库_事件机", package.seeall)--查找obj位置function find_obj_pos(_t, _p) local len = table原创 2012-11-09 11:01:15 · 543 阅读 · 0 评论 -
技能C++一版
#pragma once#include "..//App_Module//App_Server.h"#define CLIENT_OPERATE() App_Server::get_log_trace()->print( Module_Name::Game_App, _T("客户端操作 ") )#define SERVER_OPERATE() App_Server::get_原创 2012-11-23 13:49:04 · 636 阅读 · 0 评论 -
施法前摇
#pragma once#include "..//Game_Module//Unit_Factory.h"#include "Game_API.h"struct Game_Unit_Name{};typedef Proxy_Factory, Unit_Factory > GAME_UNIT_FACTORY;typedef Proxy_Factory, Evt_Serv原创 2012-11-26 01:58:04 · 867 阅读 · 0 评论 -
Lua快排
--[[文件名 : C++入口.lua作者 : 陈泽丹创建时间: 2013-11-1描述 :--]]--得分排名function SortScore( _sort_list ) local function IsNeedFront( _l_item, _r_item ) if _l_item.TOTAL_RIGH < _r_item.TOTAL_RIGH th原创 2014-07-11 10:57:42 · 977 阅读 · 0 评论 -
神一般的狙击Lua的恶心操作(写个小小滴应用逻辑还要管出入栈这些恶心细节, 太二了,故哥决定干掉)
/******************************************************************** author : Clark/陈泽丹 created : 2013-5-8 purpose : 反射辅助类**************************************************************原创 2013-05-17 22:32:53 · 2321 阅读 · 0 评论 -
LuaServer
/******************************************************************** author : Clark/陈泽丹 created : 2013-5-8 purpose : LK_Typelist********************************************************原创 2013-05-20 17:30:55 · 1451 阅读 · 0 评论 -
LUA的堆栈问题
学习LUA也有一些时日了,个人认为对于LUA中的栈的理解很重要,嗯,写个小文章(真的很小) 如果你看了LUA的文档,那么就应该很清楚LUA与C交互数据时都是用到LUA中所谓的stack。那么当我调用lua_open函数之后栈是什么样的呢?空的(luaopen_base等会往栈上加进一些东西)。那么至于如何操作栈上的数据,我想官方文档上已经说得很清楚了,不过最初我对于栈的顺序有一些迷糊,所以就说转载 2013-05-16 11:17:33 · 9454 阅读 · 1 评论 -
任务
-- -------------------------------------- 任务项-- ------------------------------------function TaskBuilder() local function Task() local public = {} local task_state_list = {} local old原创 2013-03-26 10:18:44 · 737 阅读 · 0 评论 -
哥写了一件艺术品
--[[文件名 : 任务配置表.lua作者 : 陈泽丹创建时间:描述 :--]]--,拜访任务配置表G_STORY_TASK_VISIT_NPC_TABLE ={ --脚本ID NPC, 交接对白, [1] = { NPC = 10301, TALK = "领取奖励"}, [2] = { NPC = 10302, TA原创 2013-03-24 01:11:34 · 1225 阅读 · 0 评论 -
一个漂亮的指令机
--[[文件名 : 指令机.lua作者 : 陈泽丹创建时间: 2013-1-22描述 :--]]-- -------------------------------------- 指令机-- 1,通过指令集让不断纵向深入的回调函数以一种横向的方式组装-- 2, 通过运行时再绑定宿主的方式解决了指令机和指令之间“先有鸡还是先有蛋”的问题--原创 2013-03-20 16:23:07 · 896 阅读 · 0 评论 -
C++ 文件操作
http://www.cnblogs.com/kzloser/archive/2012/07/16/2593133.html C++ 文件操作 目录需要了解的概念文件操作主要函数例子 需要了解的概念[数据流][缓冲区(Buffer)][文件类型][文件存取方式][借助文件指针读写文件]需要理解的知识点包括:数据流、缓冲区转载 2012-12-20 15:51:41 · 1453 阅读 · 1 评论 -
SQL 各种数据类型所占字节数
tinyint:1 bytessmallint: 2 bytesint:4 bytessmallint:2 bytesbigint:8 bytesdatetime:8 bytesmoney: 8 bytesuniqueidentifier:16 bytes原创 2012-12-19 20:57:04 · 3794 阅读 · 0 评论 -
dota 技能表
龙骑 力量-中(中立) "火焰气息 快捷键:F向面前锥形范围吐出一道火焰,对敌方单位造成伤害。施法距离:500。最大距离:650 等级1 - 造成75点的伤害。等级2 - 造成150点的伤害。等级3 - 造成225点的伤害。等级4 - 造成300点的伤害。 等级1: 魔法消耗100点,施法间隔12秒。等级2: 魔法消耗110点,施法间隔12秒。等级3: 魔法转载 2012-11-07 22:43:58 · 8309 阅读 · 0 评论 -
再写服务器_绝地武士版
module("GameAPI", package.seeall) -- "GameAPI"为用户定义的包名,包名需与其所在的文件名同名。 调用本文件里语法: packMap = require"GameAPI"--获得当前服的IDfunction GameAPI_get_cur_server_ID() return 1 --假设是1end--[[--生成时原创 2012-10-21 21:19:31 · 821 阅读 · 0 评论 -
Lua里设计情节链
--[[ file name . GameList.lua author . Clark/陈泽丹 created . 8.13.2011 purpose . 双向队列--]]module("GameList",原创 2011-08-12 21:41:31 · 818 阅读 · 0 评论 -
实现Lua的双向队列
--[[ file name . GameList.lua author . Clark/陈泽丹 created . 8.13.2011 purpose . 双向队列--]]module("GameList",原创 2011-08-12 20:54:13 · 1855 阅读 · 0 评论 -
Lua代码编写注意点
1. 发现Lua的东西都是“浅拷贝”, 没有传址, 引用,深拷贝等, 这对一些精良的设计造成难度。2. Lua变量无类型配对,但调用Lua的系统却有类型配对,这两者的矛盾导致交互设计的成本。3. 为了代码的高度复用需要把相关原创 2011-08-12 20:58:38 · 2286 阅读 · 1 评论 -
Lua包(代码文件的组织和调用)_类_继承_多态
------------------------------------------------ GameMap.lua -----------------------------------------------------module("GameMap", packag原创 2011-08-06 01:58:00 · 1646 阅读 · 0 评论 -
在lua里实现常量_类_继承_多态
------------------------------------------------ GameMap.lua -------------------------------------------------------[[ file name : Game原创 2011-08-08 03:36:10 · 9411 阅读 · 2 评论 -
Lua地图类
-- 基本地图function newBaseMap(mapName, mapID) local objMap = { m_pMap = API_CreateEctype(mapID,0,mapName), --创建地图 m_ID原创 2011-08-05 20:27:48 · 1777 阅读 · 0 评论 -
闭包函数原理探索
--[[ file name : lua_closure.lua author : 陈泽丹 created : 5:8:2011 purpose : 闭包函数原理探索--]] function funCount() --闭包函数原理探讨_cla原创 2011-08-05 02:21:41 · 1420 阅读 · 0 评论 -
Lua实现类和其继承
function newMap(mapName, mapID) local obj = { m_mapName = mapName, m_mapID = mapID } function obj:SetName(mapName) self.m_mapName = m原创 2011-08-05 01:00:31 · 2033 阅读 · 0 评论 -
封装Lua的调用
/******************************************************************** file name : LuaAPI.h author : Clark created : 1:8:2011 pur原创 2011-08-02 03:41:50 · 1282 阅读 · 0 评论 -
Lua配置
1 下载Lua库和其编译工具http://luaforge.net/frs/download.php/4535/LuaForWindows_v5.1.4-35.exe安装完成后会有一个是lua的命令行程序(Lua),一个是SciTE编辑器(SciTE) 2 SciTE汉化文件原创 2011-07-21 02:32:12 · 4150 阅读 · 5 评论 -
情节
--[[ file name . GameList.lua author . Clark/陈泽丹 created . 8.13.2011 purpose . 双向队列--]]--module("GameList原创 2011-08-15 21:08:34 · 665 阅读 · 0 评论 -
Lua情节链设计2
--[[ file name . GameList.lua author . Clark/陈泽丹 created . 8.30.2011 purpose . 双向队列--]]module("GameList",原创 2011-08-30 01:14:58 · 744 阅读 · 0 评论 -
--执行时才确定关系的结点
--[[ file name : GameEtNode.lua author : Clark/陈泽丹 created : 8:30:2011 purpose : 结点--]]function Node_NULFun() --return nil --走到下一步 --return false --跳出情节线。 r原创 2011-09-23 00:59:50 · 760 阅读 · 0 评论 -
关于数据类型未知或者将会不断增加的解决方案
有时侯会面临未来不知数据会有多少变数的问题, 而把所以变数一次性全部写上, 或者在面临变数时,不断修改类源码以扩充新的数据记录显然不是一个好方法. 这时侯,可以采用索引+绑定方式解决: 类源码的数据只有一个用于区分事物的uid(索引用), 然后在后续的模块中,需要扩展新的数据,则对这个uid进行各类绑定. 这样,新增的数据需求不会修改到旧有的数据需求. function get_t_set原创 2012-10-17 02:54:37 · 978 阅读 · 0 评论 -
第三次设计MMORPG游戏
/******************************************************************** file name : CMD_POLICY.h author : Clark/陈泽丹 created : 2011-11-30 工具包: ******************************************原创 2012-04-18 20:35:38 · 776 阅读 · 0 评论 -
实现通用触发器
/******************************************************************** 文件名 : Res_Interface.h 创建人 : Clark/陈泽丹 创建时间 : 2012-4-15 描述: 资源 ******************************************原创 2012-04-16 09:52:03 · 1025 阅读 · 0 评论 -
实现定时触发器
/******************************************************************** 文件名 : TimeEvtCenter.h 创建人 : Clark/陈泽丹 创建时间 : 2012-4-11 描述: 定时触发器 ***************************************原创 2012-04-11 05:51:17 · 1812 阅读 · 0 评论