
游戏
XuTianXiang_JIANGSU
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏中的各种简单实现方案
-- 角色移动--[[ 一般过程:1)lua层发起寻路;2)c++层利用AStar计算路线,run每帧执行一步]]--------------- lua ----------------function moveToDes(targetx,targety) local result = self.m_char:requestPath(targetx,targety) --...原创 2022-11-24 15:54:14 · 330 阅读 · 1 评论 -
lua 自定义控件及动画控制(3) ---- 实现一系列游戏中的消息公告提示
1 消息上漂提示实现方法 创建一个Layer图层并加载至场景中;从消息队列中选择队头消息,加载至Layer并同时移出队列;利用MoveTo方法将Layer向上移动一定长度(此时Layer中所有子节点消息都随之向上移动),之后将Layer所有子节点位置向上移动同等长度并将Layer位置重置成初始位置,之后递归这一动作,直到消息队列为空;当向消息队列中添加消息时需要判断消息处理的递归动作原创 2018-01-29 10:14:19 · 655 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx - lua 自定义控件及动画控制(2) ---- 基于Action实现循环滚动效果
1. lua层简化版动画系统cocos2dx中的Action系统能实现一般性的动画控制。但是对于一些特殊的动画需求,如何处理?一种方法是在C++层派生新的Action子类,继承原有机制,使用方法与一般Action无异。但很多时候修改或增加C++层代码并不方便,能否直接在lua层定制属于自己的Action?答案是肯定的,但是lua层的实现不能简单继承c++层的Action,因为它无法修改Acti原创 2017-11-21 10:28:08 · 1133 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 异步加载纹理
异步加载资源过程 异步加载的执行过程主要在addImageAsync函数中: 判定当前路径对应的纹理是否已经加载,如果未加载,为该纹理创建一个AsyncStruct 数据结构存放该纹理数据,并加入至_requestMutex请求队列中。在创建的用于专门解析纹理的新线程LoadImage中,请求队列中的数据将被逐个解析至AsyncStruct .image中并加入已解析队列_responseQueu原创 2017-10-19 12:13:57 · 1108 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx Action动画机制
1 动画执行过程cocos中的动画通过节点执行,如: node:runAction( cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(1.4),cc.CallFunc:create(removeThis))) runAction方法将动画添加至动画管理器中。动画管理器将节点的动画信息全部关联至element中,并以节点作为key,element作为value生成ha原创 2017-10-11 17:53:07 · 2034 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x俄罗斯方块--基于简单工厂的程序重构
1 前言前些天看了一个Cocos2D写的俄罗斯方块代码(下载网址为:http://www.okbase.net/file/item/27944),代码逻辑很清晰。2 讨论俄罗斯方块游戏逻辑很简单(其实细节也很多),主要包含五个部分:下移、左移、右移、形状变换(上移)以及消行。于是,该代码的结构为:这么写存在什么问题?举个例子,如果此时,玩家需要新增或自定义一些方块的样式,并将其原创 2015-11-26 21:32:39 · 3450 阅读 · 0 评论