
Unity3D
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关于UGUI ScrollRect鼠标按压滑动中改变Content坐标的异常现象
最近写了一个无限列表,但是遇到一个问题:在滑动的过程中按压滑动和通过惯性滑动表现的效果不太一样,惯性滑动能够正常滑动,但是在条目改变位置时进行滑动会一帧切到下一个目标,原因是按压滑动的过程中我改变了Content的坐标,但是ScrollRect滑动是通过起始的按压位置然后根据鼠标的偏移来计算滑动坐标,所以改变Content的坐标并不能改变ScrollRect的起始按压位置,所以下一帧Content...原创 2019-12-25 17:17:37 · 465 阅读 · 1 评论 -
xml vs json vs csv
记录一下我此刻对这几种数据格式的理解。xml被创造在1996年,json被创造在2001年,csv更近,每一种数据格式的诞生一定有他独特的优点和前一种数据格式的缺点。xml这种格式功能很强大,能接受大部分数据要求比如嵌套,就是数据量太大。json的诞生肯定离不开xml数据量大的缺点,可以看出json的数据量要比xml小了两三倍又继承了xml嵌套的优点。csv毫无疑问数据量是最小的,用逗号分...原创 2019-03-11 15:06:44 · 1437 阅读 · 0 评论 -
记录一下Unity学习中的一些奇异事件
1.GameObject obj = new GameObject("test"); obj.transform.position = new Vector3(6.1f,0,0); obj.transform.setparent("放入一个canvas类下")执行代码后obj的坐标会变成一个没有规律的数字.但如果将obj.tranform.setparent 放在一个按钮中点击来执行的话,...原创 2019-01-09 15:01:02 · 261 阅读 · 1 评论 -
Unity ScrollRect Layout
Start中去获取ScrollRect的某些位置信息会不正确,似乎是ScrollRect中的布局还未刷新导致,过几帧后位置正确。但是测试中却没有此情况,原因待查。原创 2018-11-21 18:50:19 · 330 阅读 · 0 评论 -
Unity Android 路径下的斜杆和反斜杠
当在Unity Editor 中使用斜杆和反斜杆来表示路径时,这两者似乎没有什么区别.但当使用C#的IO类如Path.GetFileNameWithoutExtension()在android上会使反斜杆不识别。举个例子,"Assets/StreamingAssets/Meterial\Demo.meterial" 在android上得到得结果会是Meterial\Demo,在window...原创 2018-11-15 11:55:11 · 2544 阅读 · 1 评论 -
Unity Android 下载安装打开apk
基本思路:用www下载服务器上的apk储存于persistentPath,然后调用android方法安装apk完成更新。1.下载apkIEnumerator InstallApk() { WWW www = new WWW(url);//下载需要更新的apk while (true) { Debug.Log(ww...原创 2018-10-10 10:26:30 · 3906 阅读 · 0 评论 -
Unity 和Mono的关系
之前误解以为MonoBehaviour是Mono的东西,其实Mono打包之后才会体现出它的价值. Mono是如何诞生的? C#是如何被运行的?C#代码编写好之后被C#编译器编译成IL代码,然后IL代码被CLR运行时(JIT,AOT两种编译模式)编译成本机代码.但.net framework因为特定的依赖是能在windows上运行,于是Mono为了跨平台就诞生了. .net .net fram...原创 2018-05-04 15:53:23 · 11740 阅读 · 0 评论 -
微信分享,登陆支付等接口调用 白屏原因 记录一下
最近接微信的分享和支付接口遇到的Bug不要太奇葩,错误信息:android println needs a message error 支付白屏原因竟然是我调用了Log.d("---------------", resp.errStr); 分享出现白屏原因是因为调用了oast.makeText(this, result, Toast.LENGTH_LONG).show();测试注释掉...原创 2018-03-23 15:12:46 · 2691 阅读 · 0 评论 -
Unity中Sprite和Texture2D之间的关系。
Texture2D中包含多种类型的贴图,比如normol map,default,sprite 等等。当我们去切割精灵产生一张或多张资源的时候,就会产生sprite,如图上面这个object的类型就是Texture2D,下面这个object就是sprite了,我们可以看 Selection.objects 和 getType()去确认。
1.加载预制体时,何时使用异步加载。 当预制体复杂度很高,高达几百ms,这个时候同步加载可能会造成中低端机型的卡顿。通过拆分预制体进行异步加载可以避免卡顿,但可能所需的时间会更长。异步所需的总时间比同步要长几倍,但是异步分别发散到几帧内后每帧的时间会很短因此卡顿就没那么严重了。(顺便一说,在实例化一个预制体时才会加载预制体上相关资源,Resourse.Load加载预制体的速度还是相当快的)。因此原创 2017-12-11 18:46:11 · 2710 阅读 · 0 评论 -
Unity 射线点击事件 父子物体的关系
为什么我们最好都用空物体来当作父物体,而不用加个Image之类的呢? 原因有很多。 最近得出一个原因:当父物体加上射线监听组件时,所有的子物体都会被监听, 举个例子 比如 : 一个Image下挂一个Image,父物体上挂有IPointerclickHandle之类的接口时,所有子物体也会接受到。原创 2017-10-26 14:23:52 · 1680 阅读 · 0 评论 -
Unity Button监听onclick在StartCoroutine()中的使用
做一个项目,关于从服务端拉取数据,然后客户端用数据count来实例化Item数量,然后给Item加按钮监听。 这一操作在startCoroutine中执行,出了一个bug,找了一个下午中午找到了原因,但是不知道这是为啥,只好先记录一下待以后考古。 button.onclick.addListner 这个方法里面是一个委托, 在startCoroutine中执行时,在循环中传对象进去最后点击出来原创 2017-07-10 17:42:54 · 1322 阅读 · 0 评论 -
记录一下Unity3D 关于lightmap,mipMap,normalmap,cubemap,以及Reflection Probe
————–lightMap 说到LightMap就涉及到一个光源类型的知识,光源类型有point Light,spot Light,direction Light,area Light,但是经常会看到一种光叫 indirection Light (间接光),在我理解看到,间接光其实就是光遇到物体后能发生反射效果,在unity中的光默认都不为间接光。我们可以使用lightMap去烘焙一个物体使射到它原创 2017-04-22 14:55:07 · 3365 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 和 Android 交互时遇到的常见的两个问题
CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. E:\android\android-sdk-windows\android-sdk-windows\build-tools\25.0.2\aapt.exe package –auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xm原创 2017-05-11 19:33:06 · 730 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Raycast, LayerMask的设置
之前设置LayerMask没有效果,这是因为它的值应该为 2的N次方,N为层数,比如第一层,那么参数值就为 2的1次,比如第八层就是 2的8次原创 2017-01-19 11:08:24 · 1186 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 网格碰撞器Mesh Collider之间和原型碰撞器(Box Collider等)的碰撞检测
There are some limitations when using the Mesh Collider. Usually, two Mesh Colliders cannot collide with each other. All Mesh Colliders can collide with any primitive Collider. If your mesh is marked a原创 2017-01-11 19:59:50 · 27659 阅读 · 1 评论 -
Unity3D UGUI的一些注意点
网上找了很多资料, 都没有详细的讲解四个坐标系的一些细节。这里我想记录一下。1. 初学者们常常会把GetComponent().position 和 transform.position 当成是两个东西,其实他们是完全一样的,在Ugui中,都表示的是世界坐标系中的位置。从代码上来讲,RectTransform继承自transform,其中也并没有position字段,因此它是继承trans原创 2017-01-04 19:35:13 · 964 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 获取一个游戏对象的尺寸
首先我很不解为什么Unity开发者没有游戏对象的尺寸表示出来,为开发精确性比较高的游戏增加了难度。因此一番摸索终于搞懂了这玩意。Unity3D中的物体都是以米为单位来计算的,比如 cube的x,y,z都为1米,而plane的x=z=10,y=0.using UnityEngine;using System.Collections;public class move : MonoBehaviou原创 2016-11-25 19:14:38 · 6134 阅读 · 1 评论 -
Unity3D C#脚本基础
using UnityEngine;using System.Collections;public class reflect : MonoBehaviour { // 引入一个游戏场景中的对象(包括抽象对象,如Transform.,最后要在图形界面拖入对象) public GameObject muban; // Use this for initialization原创 2016-11-23 20:11:13 · 720 阅读 · 0 评论