
GPGPU
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Windows下用Code::Blocks+MingGW进行OpenGL2.0开发(使用GLEW库)的准备工作
微软出于对其产品Direct3D保护的原因,Windows平台对OpenGL的支持十分消极,只能支持到OpenGL1.1版本,然而如今大量的OpenGL功能所需要的版本都高于1.1,例如,最动人的对“OpenGL着色语言”(GLSL-OpenGL shading language)的支持需要OpenGL2.0以上版本。 但是,要在Windows平台上做高版本的OpenGL开发也并非无原创 2008-07-30 13:34:00 · 6348 阅读 · 4 评论 -
GPGPU计算观念和基本思路总结
使用GPU进行通用计算和常规的使用CPU进行计算在观念上具有非常大的区别,很多资料都会进行对比(比如经典的《GPU Gem 2》),但是通常用语都比较专业化,初学者可能很难想明白。这里按照我目前的理解,先总结一下: 首先需要明确的是,GPGPU中所有计算的数据,都保存在纹理中。比如一个长度为16的一维数组,在GPGPU中就需要建立一个2*2的纹理,这样这张纹理就有4个像素,原创 2009-05-26 23:17:00 · 4878 阅读 · 5 评论 -
GPGPU入门第一步
GPGPU(General Purpose Computing on GPUs)的核心理念是将数组映射到纹理中,然后使用纹理来利用GPU进行并行计算,从而实现加速的作用。 首先,需要创建一个离屏渲染缓冲区(Frame Buffer Object),这样做的目的是将渲染(Render)工作放在后台,而不是渲染到常规的帧缓冲中,自然也就和显示没有任何关系,因为我们的目标是纯粹的利用G原创 2009-05-25 15:05:00 · 2094 阅读 · 0 评论 -
Linux环境下CUDA在CodeBlocks中的配置
译注:本文翻译自Ben的博客(点这里)中的相应文章,文章标题并非作者原标题,在此译文中为了清楚表达文章意图而作修改。本文翻译原则为:忠于原文技术内容,非技术内容予以删减,并附加本人的理解以辅助。Warning: 非全文对照翻译。 正文: 本文将介绍NVIDIA CUDA的nvcc编译器在CodeBlocks翻译 2009-10-10 09:14:00 · 6983 阅读 · 1 评论 -
在OpenGL中使用整数类型纹理进行计算
Using Integer Textures in OpenGL for Calculation OpenGL could perfectly support integer textures through GL_EXT_gpu_shader4 and GL_EXT_texture_integer extension. So we can do some原创 2010-05-28 19:46:00 · 2607 阅读 · 1 评论 -
GLSL中运用整数型易变变量
Using Integer Varying Variables in GLSL We now can transfer varying variables between vertex shader and fragment shader in GLSL via 'GL_EXT_gpu_shader4' extension. But there's one thing important should be noticed: integer or unsigned integer(including原创 2010-06-09 22:37:00 · 1968 阅读 · 0 评论