
HLSL
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Windows下用Code::Blocks+MingGW进行OpenGL2.0开发(使用GLEW库)的准备工作
微软出于对其产品Direct3D保护的原因,Windows平台对OpenGL的支持十分消极,只能支持到OpenGL1.1版本,然而如今大量的OpenGL功能所需要的版本都高于1.1,例如,最动人的对“OpenGL着色语言”(GLSL-OpenGL shading language)的支持需要OpenGL2.0以上版本。 但是,要在Windows平台上做高版本的OpenGL开发也并非无原创 2008-07-30 13:34:00 · 6348 阅读 · 4 评论 -
GPGPU计算观念和基本思路总结
使用GPU进行通用计算和常规的使用CPU进行计算在观念上具有非常大的区别,很多资料都会进行对比(比如经典的《GPU Gem 2》),但是通常用语都比较专业化,初学者可能很难想明白。这里按照我目前的理解,先总结一下: 首先需要明确的是,GPGPU中所有计算的数据,都保存在纹理中。比如一个长度为16的一维数组,在GPGPU中就需要建立一个2*2的纹理,这样这张纹理就有4个像素,原创 2009-05-26 23:17:00 · 4878 阅读 · 5 评论 -
在OpenGL中使用整数类型纹理进行计算
Using Integer Textures in OpenGL for Calculation OpenGL could perfectly support integer textures through GL_EXT_gpu_shader4 and GL_EXT_texture_integer extension. So we can do some原创 2010-05-28 19:46:00 · 2607 阅读 · 1 评论 -
GLSL中运用整数型易变变量
Using Integer Varying Variables in GLSL We now can transfer varying variables between vertex shader and fragment shader in GLSL via 'GL_EXT_gpu_shader4' extension. But there's one thing important should be noticed: integer or unsigned integer(including原创 2010-06-09 22:37:00 · 1968 阅读 · 0 评论