FLASH网游通过XMLSocket与VB后台通信

本文详细介绍使用Flash实现角色移动的原理与方法,并通过Socket与后台进行数据交换,实现多人在线游戏的基本功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

FLASH网游通过XMLSocket与VB后台通信

通讯用的是Socket。

先从FLASH说起。我要达到的效果是点击地面,人物就走到点击的地点。思路:一个 鼠标监听器监听 鼠标的点击 事件,把X座标和Y座标传到角色,做为角色的目的地。角色每一帧都向这个目的地移动一点点。
role_mc为场景里的一个MovieClip

role_mc.x = role_mc._x;
role_mc.y = role_mc._y;
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
moveRole(role_mc, _xmouse, _ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += this.x-this._x>0 ? 1 : -1;
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += this.y-this._y>0 ? 1 : -1;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
  }
};
}
试一下效果,发现角色会斜45度角移动到与目的地垂直或者水平后再垂直或水平运动。这是move函数里的算法没写好。我们现在来想想我想需要的是怎么样的移动。[1.gif]

如图,角色在A点,要移动到B点去,方向就是AB。C点是下一帧角色将会出现的点,那向量AC就相当于角色的速度。将向量AC分解到两轴就得到x方向上的向量AE和y方向上的向量AD,这就是角色在这帧里需要移动的xy值了。角色的速度是已知的,要得到两个分解的向量,就只需要知道角度就行了。角度也可以根据A点和B点得到。我把角色面向右边时定为0度,则向上时为-90度,向下为90度,向左为180度。之所以这么定是为了计算方便。如 Math.atan2(role_mc.y-role_mc._y, role_mc.x-role_mc._x)就可以直接到得角色面向的方向了(注意,Math.atan2得到的是以弧度为单位的数,不是角度)。所以把 AS改写成: role_mc.x = role_mc._x;
role_mc.y = role_mc._y;
role_mc.speed = 5;
role_mc.angle = 0;
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
moveRole(role_mc, _xmouse, _ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.angle = Math.atan2(role.y-role._y, role.x-role._x);
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += Math.abs(this.x-this._x)>Math.abs(this.speed*Math.cos(this.angle)) ? this.speed*Math.cos(this.angle) : this.x-this._x; //当角色和目的地的距离小于角色的速度时,就不能再以速度计算出的位移,而直接移动到目的地,Y方向同理
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += Math.abs(this.y-this._y)>Math.abs(this.speed*Math.sin(this.angle)) ? this.speed*Math.sin(this.angle) : this.y-this._y;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
  }
};
}
移动看起来应该没什么大问题了。现在来做人物。把自己画的人物,或者是从 游戏里抓图弄出来的人物处理好,我有两张从RO里弄出来的图。
[role.png]

[head.png]:

将两张图导入到FLASH的role_mc里。因为我是把身体和头部所有方向都做成一张图,所以要用遮照来只显示需要的那个。将第一帧做成第一个方向的站立,给帧起名stand_1,加AS:stop();后边若干帧做成行走的动画,给帧起名run_1,加AS:play();在行走动画的后边加上一帧空白关健帧,加AS:gotoAndPlay("run_1")。这就完成了一个方向。在这一段后边加上其他几个方向。我做的是方向1为向下,2为左下,3 为左,4为左上,5为上。其他三个方向可以之后用AS将234方向做水平翻转达到。也许我说得不是很明白,看我的这个文件(teach1.fla)就知道了。做好这一步之后,就可以在moveRole函数里加些东西,让角色做出相应的动作。我们先画个图来看一看角色的angle值分别代表角色面向哪个方向。见下图
[2.gif]:

图中的红线就是每个方向的分隔线,把角度也列出来了,用弧度为单位是为了方便以后的计算。把AS也修改了一下就达到行走效果了。
role_mc.x = role_mc._x;
role_mc.y = role_mc._y;
role_mc.speed = 5;
role_mc.angle = 0;
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
moveRole(role_mc, _xmouse, _ymouse);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.angle = Math.atan2(role.y-role._y, role.x-role._x);
role.dire = 1+Math.round((role.angle+Math.PI)/(Math.PI/4)); //把角色面向的角度的值从-Math.PI到Math.PI的范围变为1到8的自然数,分别代码八个方向
role.dire = role.dire>6 ? role.dire-6 : role.dire+2; //把八个方向处理一下,和图上代表的方向符合
if (role.dire>5) {
  //如果方向为789中的一个,就水平翻转MC
  role.dire = role.dire == 6 ? 4 : role.dire == 7 ? 3 : 2; //方向6对应方向4,7对应3,8对应2
  role._xscale = -100;
} else {
  role._xscale = 100;
}
role.gotoAndPlay("run_"+role.dire);
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += Math.abs(this.x-this._x)>Math.abs(this.speed*Math.cos(this.angle)) ? this.speed*Math.cos(this.angle) : this.x-this._x;
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += Math.abs(this.y-this._y)>Math.abs(this.speed*Math.sin(this.angle)) ? this.speed*Math.sin(this.angle) : this.y-this._y;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
   this.gotoAndStop("stand_"+this.dire);
  }
};
}
大体样子已经出来了。现在我们来想想,其他的玩家要怎么办?当收到服务器有新玩家登陆这里的时候,FLASH要添加一个新的角色在画面上。我们可以做一个创造角色的函数,收到有新人登陆时就添加一个。而自己登陆的时候也可以用这个函数来创建自己。其他玩家移动,也是从服务器收到是谁要移动到哪的信息, FLASH只要调用moveRole函数就可以了。现在先做一个创建角色的函数。role_mc不需要再放在场景里,在库里给他一个链接名role,就可以方便用attachMovie命令调用了。
//创建鼠标监听器
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
for (var i = 0; i<allRoles.length; i++) {
  if (allRoles.ctrl) {
   moveRole(allRoles, _xmouse, _ymouse);
   break;
  }
}
};
Mouse.addListener(mouseListener);
//创建角色
var allRoles:Array = new Array();
allRoles[allRoles.length] = createRole(Math.random(), true, 5, Stage.width/2, Stage.height/2);
function createRole() {
var roleObj:MovieClip = this.attachMovie("role", "role_mc", this.getNextHighestDepth());
roleObj.id = arguments[0]; //区别每一个角色的ID,可以从数据库中得到值。在这个教程里就直接用一个随机数代替
roleObj.ctrl = arguments[1]; //标识该角色是否为由玩家控制的角色
roleObj.speed = arguments[2];
roleObj._x = arguments[3];
roleObj._y = arguments[4];
roleObj.x = roleObj._x;
roleObj.y = roleObj._y;
return roleObj;
}
//角色移动
function moveRole(role:MovieClip, x:Number, y:Number) {
role.x = x;
role.y = y;
role.angle = Math.atan2(role.y-role._y, role.x-role._x);
role.dire = 1+Math.round((role.angle+Math.PI)/(Math.PI/4));
role.dire = role.dire>6 ? role.dire-6 : role.dire+2;
if (role.dire>5) {
  role.dire = role.dire == 6 ? 4 : role.dire == 7 ? 3 : 2;
  role._xscale = -100;
} else {
  role._xscale = 100;
}
role.gotoAndPlay("run_"+role.dire);
role.onEnterFrame = function() {
  if (this.x != this._x) {
   this._x += Math.abs(this.x-this._x)>Math.abs(this.speed*Math.cos(this.angle)) ? this.speed*Math.cos(this.angle) : this.x-this._x;
  }
  if (this.y != this._y) {
   this._y += Math.abs(this.y-this._y)>Math.abs(this.speed*Math.sin(this.angle)) ? this.speed*Math.sin(this.angle) : this.y-this._y;
  }
  if (this.x == this._x && this.y == this._y) {
   delete this.onEnterFrame;
   this.gotoAndStop("stand_"+this.dire);
  }
};
}

teach1.fla: 点击这里下载源文件
  接下来是后台服务器的制作。我用的是Microsoft Visual Studio .NET 2003。语言为VB。(图和相关文字不能放在一起-_- 大家麻烦点,上下对着看吧。)
首先建一个空项目,命名为server(图3)。在这个项目的“解决方案资源管理器”上右击项目,选择“添加(D)”-“添加新项(W)”,添加一个类,命名为server.vb(图4)。在server.vb里写上socket的代码。我是从微软件的网站上的例子上修改来的,也没什么可说的。
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets
Namespace ibaiy
    Public Class Server
        Private lisenSocket As Socket
        Private allRoles As New Hashtable  
Private rolesPosition As New Hashtable
’在这个例子中我不打算用数据库了,所以建一个hashtable来存在线用户的资料。如果要存入数据库,只需要加上登陆后验证用户名密码,读数据库资料,再存到这个hashtable里。用户做了操作时再把hashtable里的数据处理后再写入数据库就可以了。这里的操作不难,但 比较麻烦,所以我偷下懒
        ’启动服务的主函数
        Public Sub startServer(ByVal port As Integer)
            lisenSocket = New Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
            Dim ipen As IPHostEntry = Dns.Resolve(Dns.GetHostName)
            Dim endpoint = New IPEndPoint(ipen.AddressList(0).Any, port)
            lisenSocket.Bind(endpoint)
            lisenSocket.Listen(1000)
            lisenSocket.BeginAccept(AddressOf Me.Listen_Callback, lisenSocket)
        End Sub
        Public Sub Listen_Callback(ByVal result As IAsyncResult)
            Dim s As Socket = CType(result.AsyncState, Socket)
            Dim so2 As New StateObject
            so2.workSocket = s.EndAccept(result)
            so2.workSocket.BeginReceive(so2.buffer, 0, so2.buffer.Length, 0, AddressOf Me.Read_Callback, so2)
            s.BeginAccept(AddressOf Me.Listen_Callback, s)
        End Sub
        Public Sub Read_Callback(ByVal result As IAsyncResult)
            Dim so As StateObject = CType(result.AsyncState, StateObject)
            so.len = so.workSocket.EndReceive(result)
            opMsg(so)
            so.buffer.Clear(so.buffer, 0, so.buffer.Length)
            Try
                so.workSocket.BeginReceive(so.buffer, 0, so.buffer.Length, SocketFlags.None, AddressOf Me.Read_Callback, so)
            Catch
            End Try
        End Sub
’这个函数就是处理服务器收到客户端消息的处理函数,一会详细说明
        Public Sub opMsg(ByVal so As StateObject)
        End Sub
    End Class
End Namespace
在server项目里像添加server.vb一样再添加一个StateObject.vb。这是为每个联接的SOCKET一定的buffer,索性做了一个新的类。写以下代码:
Imports System.Net.Sockets
Namespace ibaiy
    Public Class StateObject
        Public buffer(1024) As Byte
        Public workSocket As Socket
        Public len As Integer
    End Class
End Namespace
内容概要:本文档为《400_IB Specification Vol 2-Release-2.0-Final-2025-07-31.pdf》,主要描述了InfiniBand架构2.0版本的物理层规范。文档详细规定了链路初始化、配置训练流程,包括但不限于传输序列(TS1、TS2、TS3)、链路去偏斜、波特率、前向纠错(FEC)支持、链路速度协商及扩展速度选项等。此外,还介绍了链路状态机的不同状态(如禁用、轮询、配置等),以及各状态下应遵循的规则和命令。针对不同数据速率(从SDR到XDR)的链路格式化规则也有详细说明,确保数据包格式和控制符号在多条物理通道上的一致性和正确性。文档还涵盖了链路性能监控和错误检测机制。 适用人群:适用于从事网络硬件设计、开发及维护的技术人员,尤其是那些需要深入了解InfiniBand物理层细节的专业人士。 使用场景及目标:① 设计和实现支持多种数据速率和编码方式的InfiniBand设备;② 开发链路初始化和训练算法,确保链路两端设备能够正确配置并优化通信质量;③ 实现链路性能监控和错误检测,提高系统的可靠性和稳定性。 其他说明:本文档属于InfiniBand贸易协会所有,为专有信息,仅供内部参考和技术交流使用。文档内容详尽,对于理解和实施InfiniBand接口具有重要指导意义。读者应结合相关背景资料进行学习,以确保正确理解和应用规范中的各项技术要求。
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